d**********x 发帖数: 4083 | 1 我给你列举一下公司。。
现在估计任天堂和ubi也要上黑名单了,统统不算~
这是家用机市场的销售排名,还没算各种网络游戏。。。您继续打滚,我看着
1.Activision
2.Activision
3.Nintendo
4.Microsoft Game Studios
5.Ubisoft
6.Nintendo
7.Nintendo
8.Nintendo
9.EA
10.Microsoft Game Studios
11.Bethesda
12.EA
13.Nintendo
14.EA
15.Ubisoft
16.Nintendo
17.Majesco
18.Nintendo
19.Sony
20.EA
21.Ubisoft
22.Nintendo |
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t*****s 发帖数: 416 | 2 PC出货量要掉叫了好几年,但是事实到去年还没有真掉。仅仅是增长减缓。
就像我说的,mobile能代替的只有弱家用机而已。
ARM本身的资本和收入都很有限,凭ARM自己是赶不上来的。Intel唯一的威胁是想
Qualcomm那样自己有钱的,买了arm指令集的授权自己做的。但是Qualcomm现在主要方
向是移动平台的高度集成化,暂时是不会有精力来服务器市场挑战Intel的。
当然过个五年十年是怎样还不好说 |
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C******g 发帖数: 2930 | 3 游戏引擎就像心脏一样为身体不断输送新鲜血液。游戏引擎使游戏保持新鲜活力,所以
我们要来分析游戏引擎,本文列出的5个常见游戏引擎,这5个引擎是什么样的高技术称
得上最好引擎呢?
ps:这5个引擎主要针对console。
#5: The Unreal Engine
这个引擎制作了很多著名游戏,比如战争机器。这是个非常灵活的引擎,在家用机和pc
都很适用,特别在xo上有良好表现,在ps3上也得到应用。这个引擎以难以置信的易用
性和广泛性的特点,已经是很多次世代主机游戏代名词。有些人可能不喜欢虚幻 3,他
们觉得这个引擎已经用滥了,并有人说:“
他让每个游戏亮得像地狱一样”但我们要知道这不是引擎的错。因为开发商想让游戏看
上去像侵在油里有一种光亮感,这是一种讨巧的办法,让游戏看上去更美更有艺术性。
比如镜之边缘就是个很好的例子。
#4: Frostbite Engine
由EA Digital Illusions开发,这个引擎游戏有Battlefield: Bad Company 、
Battlefield 1943。同样将用到
Battlefield: Bad Company 2。Frost |
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C******g 发帖数: 2930 | 4 日本的动画界最著名的人物是谁?当然非宫崎骏莫属。宫崎骏与Level 5一同合作
的DS平台游戏《双重国度》,自2005年公布后,就一直受到了玩家的关注。但是5年过
去了,游戏仍然没有上市。
今日再次传出了《双重国度》的最新消息,Fami通杂志首次确认,《双重国度》将
登陆PS3游戏平台。家用机版的《双重国度》将会拥有更加优异的画面效果,并且据透
露游戏将会采用全程语音,这使得玩家更加期待这次宫崎骏与PS3的热情碰撞。
《双重国度》讲述的是一名13岁的少年在过去因自己的过失,而导致母亲的去世,
少年每天都过着非常悲伤的日子。有一天在他的眼前出现了一个不可思议的妖精,这个
妖精给了他一本书,这本书引导少年前往了异世界“二之国”。在这个世界里,拥有着
和正常世界所区分开来的时间轴。因此这次游戏将描述这名少年在这个被称作“二之国
”的世界内冒险的幻想故事。
《双重国度》的游戏开发由Level 5进行,而动画部分则交由吉卜力工作室STUDIO
GHIBLI负责,目前游戏发售日期暂未确定。 |
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s****t 发帖数: 17096 | 5 星际的时间是无限的
因为对手是无限的。。虫妹可以宣布暂时退出家用机了... |
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l******n 发帖数: 11737 | 6 没有,我们讨论的这部分,正是针对我们这几个铁杆索系玩家而言的。
只有我们这样的才会两台主机都有。那么对我们而言最好就是游戏是个整体,这样才能
充分利用psp2.否则psp2只有个便携的功用,如果不是经常在外面的话,没啥意义。因
为wifi的关系,也可以在家联机。所以只有互动能尽可能的利用psp2,否则就是个鸡肋
啊。
打个比方,psp2上面出了战神,我们都会去玩,但是这没啥意义,如果家用机上也有,
没人稀罕,正所谓纯移植PS3的游戏,我们都不会感兴趣,就跟ps2和psp上都有,还是
ps2更好一样,除了怪物猎人这种必须便携的。现在家用机的网络已经如此完善,psp2
也接wifi,这个卖点也没了。
说到底,就是必须针对psp2的特性去设计游戏。尤其是对我们这些有ps3的成年人。 |
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l******n 发帖数: 11737 | 7 作为PS4的首席架构师,Mark一直是媒体高度关注的对象,但是在PS4公布之后,他从
未详细介绍PS4的技术细节。直到最近,他终于获得许可,对外透露了不少重要技术资
料。
“对我来说,一切都是从2007年底开始的”,Cerny说。当时他的团队对PS3进入了深
入的“尸检”,即回顾总结PS3硬件技术上的经验和教训。SCE内部的很多重要技术人员
都参与讨论。然后他们开始思考接下来该怎么做,也就是下一代主机该采用怎样的架构
。那年的感恩节,Cerny花了许多时间阅读X86架构的发展史,他发现这些年来X86架构
的电脑越来越适合用来做游戏,到PS4的预订发售时,其性能将足以满足SONY的需要。
感恩节过后,Cerny找到了当时SCE全球工作室总裁菲儿·哈里森,主动请缨担当次时代
主机的研发大任,让他意外的是,对方很干脆地答应了。
Cerny对于PS4的一个首要设计原则是:“硬件不应该是一个谜题,闭着程序猿解
开之后才能做出高质量游戏。”简单地说就是要避免PS3那样因为硬件结构太复杂,害
得开发者们绞尽脑汁。要做到硬件的简单易用,首先要使用开发者们熟悉的CPU和GPU。
其次... 阅读全帖 |
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x******n 发帖数: 9057 | 8 来自主题: _OurFantasia版 - 两个建议 pc和家用机没听说过,nds上有个lost in blue,呵呵,有点意思。 |
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