h****r 发帖数: 258 | 1 Bullet用上GPU应该能到20-30fps(30K objects). |
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z****e 发帖数: 54598 | 2 对,具体就是几十ms
确切点说,30fps完全可以接受
你自己在本机上做点测试
33ms,有至少一般16ms会被放到图像处理上去
剩下16ms,我的机器可以爆300个units
还包括ai,我们当时的prototype就是这么搞出来的
一台机器上运行不成问题
如果你把图像处理和ai全部干掉,完全是pvp的话
因为server不需要两个吃性能的东西
30ms足够你host几千个连接问题不大
我有信心
然后网络协议一定不要用tcp,否则每一次connection
你都要用内存资源去维护,垃圾,用udp
快很多,几千个我一定能搞定
你就说能出多少钱吧,广播什么都不是问题,我刚测了把
射击游戏,剥离ai和图像之后,33ms能做非常多事
主要latency在网络的io上,gc不会有啥问题
这个你要是搞不定,我们开价au$5w,绝对搞定
说到做到,如果搞不定,不收钱
人。 |
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z****e 发帖数: 54598 | 3 嘿嘿,我觉得问题不大
host 5k个并发玩家,用这种方式
找个xxlarge的instance应该就能够搞定
16个vcpus,64g内存,host 5k个玩家
就做射击游戏,互相打,应该可以
包括中途加入,退出这些
模型就是一张地图,然后你可以在上面移动
开枪,打敌人,敌人挨打后挂掉,就这么简单
当年老魏吹牛时候,全国一盘棋,那么大并发都敢吹
5k并发,这个小意思了,保证30fps,这样就不会感觉到延迟了
好就这么多,过两天试试 |
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z****e 发帖数: 54598 | 4 激动啥,我已经从学校回来了
弄了一个16vcpu,32g的instance
然后我们爆了3000个threads
用另外20个instances,每个是10vcpu,每个instance爆15个threads
每个thread控制一个unit,互相射
然后把hp调高,这样短时间内不会射死对方,同时用随机数降低活动频率
如果不控制,电脑计算飞快,很快就会发送一堆请求,人脑没那么灵活
.1秒能发送一个命令就不错了
最后并没有出现什么延迟的问题
server side跟我预想的一样,因为不需要处理图像和ai
所以复杂度大幅降低,33ms的主循环可以搞定
绝大多数时间在处理网络的io上,广播时候用async做点处理
这样循环就不会被打断,真正的主线程处理逻辑操作需要时间其实很少
33ms没啥问题,当然复杂度越高,能支持的并发数也就越少
你可以说我们做的游戏复杂度偏低
但是我不认为网游server需要多高的复杂度,哪怕是3d建模,也不会有多复杂
x,y,z三个维度,没啥难的,你非要做复杂来,那没办法
我搞定鸟,下次把这个写在我们的项目说明上
你不信就算了,我对这个话题已经没啥兴趣了
你就是嘴巴上... 阅读全帖 |
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P**H 发帖数: 1897 | 5 是有问题。但不是这两个。
html5,android和iOS都是支持的。javascript的api都没有问题,包括webgl,连wp都
能跑。目前主流硬件跑javascript没有什么太大问题。即使到不了60fps,那种button
级别的应用30fps很轻松。
至于安全性,加了混淆编译之后,连开发者自己都不认识了。如果真要抄不是不可能,
但是远不如雇佣马工再写一个省事。
我觉得问题是
local cache。因为浏览器是需要交换数据的,包括javascript,image,video。性能
不是问题,卡就卡在download上了。考虑到很多用户用的还是3G,即使是wifi,
downloading明显是可以感觉到的。所以ionic这个打包成local server是一个很好的思
路。这样就解决了downloading的问题。
当然浏览器里跑肯定是有性能损失的。但考虑到小作坊的开发成本。这个是可以权衡的。
如果有现金,iOS雇一组,android一组,web再一组。当然是native用户体验好。
[发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com] |
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z****e 发帖数: 54598 | 6 想想之前分析过的一个real time的server
每s一个client就要刷新大概30多次至少了
最理想的是60次刷新
30req/s就帮忙维护一个最基本的30fps
还pvp呢
拉倒吧
400req/s的价格是$3700/m
zlike那种4k人同时在线,400req/s够做啥?
还没到storage就嗝屁了 |
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z*******3 发帖数: 13709 | 7
Nagle
FPS
tcp有三次握手,这个我读书时候,期末就有一个考试问题就问
这样能否保证100%不丢包?
答案显然是不行,既然不行的话,那就不需要遵守这个协议
我自己搞一个简单协议就好了,就不受协议的约束
反正只要伺候好我自己的这个app就好了
又不需要跟其他app,server什么share我的协议
其他人看不懂更好,跟web service不一回事
设置来设置去其实本质还是一种妥协,没有必要
理解了网络协议,这些东西都不难做,关键是我希望每一个frame都能够sync
而且每一个frame都能够不依赖之前的数据包,独立生成一个model
所以尽可能压缩网络所带来的latency,这里面时间可不长
30fps的话,一个frame只有33ms的间隔
ping一下来回都要37ms,只发不收的话,可以压缩在33ms以内
然后加上迷雾,压缩每一个pkg的大小,酱紫就有可能实现每一个frame都sync
再在此基础上做点优化,比如尽量不每一个frame都sync
只在关键点上sync,酱紫就差不多,测试时候我可以通过每一frame来sync |
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z****e 发帖数: 54598 | 8 区别就在于一般web表现能力很弱
稍微复杂一点的逻辑,web就做不了
最简单的,控制一下刷新频率在30fps
你用web试试看,这个如果控制不了
很多东西就很难做,因为如果你不能精确计算时间的话
很多计算逻辑会有你意想不到的麻烦和冲突
如果m$来个原生态那就更好了呀
apk打遍天下,省不少事,问题在于apk标准是google定的
m$自视甚高得很,不会轻易去遵循他人的标准
不过也难说,现在那个阿三ceo是当年sun出来的
都是同一个系列的,听说自从他上台之后
对java的态度好了不少,m$ cloud上都有jvm了 |
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g*****g 发帖数: 34805 | 9 只要没有互动渲染out of sync就没有影响,帧级别的同步,你是来搞笑的吧?光网络
延迟都不能保证下100ms。你还要30fps? |
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z*******3 发帖数: 13709 | 10
什么东东?不慢啊
60fps还慢啊?你用什么写,mobile这个标准都已经很好了
pc上java能够实现90fps,swing就可以
她说的反应迟钝是因为脚本之类的解释执行,都是js, xml之类的
那这个肯定不快,dalvik我没觉得慢,跟ios差不多
基本上维持在60fps有一定难度,但是也不是完全不可能
30fps对于我写的所有app来说,实现起来都没有问题 |
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O***b 发帖数: 104 | 11 目的是对远程设备运行状况进行实时监控,对传来的数值曲线需要实时重绘,刷新率跟
游戏差不多,至少30FPS,最好50FPS 以上。以前都是用桌面 GUI 比如Qt 之类的库来
做,效果很不错。现在考虑能不能放到 browser 里面,不知道有没有已经比较成熟的
轮子?现在考虑 Vert.x 做数据传输,但是到了浏览器渲染这一步不知道搞不搞的定。
毕竟这个需求有点像在做个游戏了。 |
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a*****d 发帖数: 46 | 13 Anyone has some experience to develop a DirectShow Filter to capture screen.
It can reach at 30fps at 10024*768. Are there some open source code for it?
Thanks |
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