l*******r 发帖数: 623 | |
I*M 发帖数: 937 | 2 难道这是一个学生的作品?很cool。头部建模用的是从嘴巴到颈部两端开口,很流行啊
。我觉得3d人物最难做的是眼睛,很难做到让人看出眼神和各种心情。这个女的做的不
错,黑眼球动来动去的很传神。
可惜我只学过maya建模,还没认真学贴图和质材和动画。
我来挑挑毛病。最开始拉开的场景,镜头移动太快。那女的下巴两侧有条明显的突起,
下颚一动一动的时候可以看出来。
【在 l*******r 的大作中提到】 : http://falsehorizons.com/max/maxwahyudi_demoreel_final.wmv : 里面对Ingrid Bergman的造型非常逼真,眼泪流下来的时候还挺有soul的,呵呵
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l*******r 发帖数: 623 | 3 应该是学生的作品,vancouver电影学院的。静态的眼睛似乎已经很容易做好了吧,动
起来就难
了。我开始看到这个片的时候只看了一些静态的图片,惊得不行,几乎可以乱真了,后
来看video觉
得像眨眼啊,面部肌肉动作都还是不自然。 要解决这些还是得从真人那里capture,像
这个:
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily/
【在 I*M 的大作中提到】 : 难道这是一个学生的作品?很cool。头部建模用的是从嘴巴到颈部两端开口,很流行啊 : 。我觉得3d人物最难做的是眼睛,很难做到让人看出眼神和各种心情。这个女的做的不 : 错,黑眼球动来动去的很传神。 : 可惜我只学过maya建模,还没认真学贴图和质材和动画。 : 我来挑挑毛病。最开始拉开的场景,镜头移动太快。那女的下巴两侧有条明显的突起, : 下颚一动一动的时候可以看出来。
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I*M 发帖数: 937 | 4 是啊是啊,现在3d动画几乎全靠动作捕捉。人物形象就不用说了,连非人形象,比如指
环王里那个没衣服穿的小老头,都要真人捕捉。我想以后也不一定能推出啥新技术摆脱
现实的束缚,达到真正虚拟。
我第一次被震惊,是看ff10的mv。本来想重开一贴讨论ff,不过先在这里写一点吧^^
不说后期紧凑的剪辑,多变的视角,以及设计者超强的想象力,单单从3d技术里的动画
部分来看,这个mv已经把动力学运用到极致了。注意yuna,rikku,和1:01出现的站在
小飞船上的吉他手,他们的头发完全是三种不同的质感。日本人在细节上几乎登峰造极
。而我个人很喜欢日本动画里所体现出的东方含蓄美,曾经被最后当tidus不得不离开
yuna时yuna说出的一句“阿里嘎多”感动的一塌糊涂。看看美国版把这句话翻译成“i
love you”。西方人完全无法体会东方的含蓄 :)
http://www.youtube.com/watch?v=PiUj_n0w2YY
【在 l*******r 的大作中提到】 : 应该是学生的作品,vancouver电影学院的。静态的眼睛似乎已经很容易做好了吧,动 : 起来就难 : 了。我开始看到这个片的时候只看了一些静态的图片,惊得不行,几乎可以乱真了,后 : 来看video觉 : 得像眨眼啊,面部肌肉动作都还是不自然。 要解决这些还是得从真人那里capture,像 : 这个: : http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily/
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i*******e 发帖数: 154 | 5 终于有时间down下来看了,好像头身比例有点失调,尤其是做在凳子上从后面看那段,
头太大了。
我也不是建模高手,不过我觉得这种镜头没什么运动,整体动作不大的,基本算比较好
弄的。蹲电脑前面,对着照片慢慢调,主要是耐心,呵呵。
【在 l*******r 的大作中提到】 : http://falsehorizons.com/max/maxwahyudi_demoreel_final.wmv : 里面对Ingrid Bergman的造型非常逼真,眼泪流下来的时候还挺有soul的,呵呵
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J*****s 发帖数: 185 | |
b****n 发帖数: 84 | 7 很多动画还是纯手工keyframe出来的,就算是motion capture的,后期的手工调整也是
避免不料的
i
【在 I*M 的大作中提到】 : 是啊是啊,现在3d动画几乎全靠动作捕捉。人物形象就不用说了,连非人形象,比如指 : 环王里那个没衣服穿的小老头,都要真人捕捉。我想以后也不一定能推出啥新技术摆脱 : 现实的束缚,达到真正虚拟。 : 我第一次被震惊,是看ff10的mv。本来想重开一贴讨论ff,不过先在这里写一点吧^^ : 不说后期紧凑的剪辑,多变的视角,以及设计者超强的想象力,单单从3d技术里的动画 : 部分来看,这个mv已经把动力学运用到极致了。注意yuna,rikku,和1:01出现的站在 : 小飞船上的吉他手,他们的头发完全是三种不同的质感。日本人在细节上几乎登峰造极 : 。而我个人很喜欢日本动画里所体现出的东方含蓄美,曾经被最后当tidus不得不离开 : yuna时yuna说出的一句“阿里嘎多”感动的一塌糊涂。看看美国版把这句话翻译成“i : love you”。西方人完全无法体会东方的含蓄 :)
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s****j 发帖数: 2542 | |
A**n 发帖数: 54 | 9 Vancouver的同学不少啊,听说那边CG工作不太好找,赚得也不太多,是不是真的?
【在 J*****s 的大作中提到】 : 顶一下师兄的作品。 : http://student.vfs.com/~3d68max/joker.html
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J*****s 发帖数: 185 | 10 温哥华CG的工作机会挺多的呀。MPC,Frantic Films, CIS Vancouver, Image Engine,
都是很好的地方。Pixar马上也要在那里开一个studio。
不过现在因为经济危机的缘故,外国人很难拿到加拿大的工作签证。
还有一个问题是那里的job security比较差。有项目的时候studios都疯狂招人,项目
完了就全体裁员,所以在那儿讨生活也不容易,要随时准备好demo reel找新工作。
【在 A**n 的大作中提到】 : Vancouver的同学不少啊,听说那边CG工作不太好找,赚得也不太多,是不是真的?
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b****n 发帖数: 84 | 11 ea不算么?
【在 J*****s 的大作中提到】 : 温哥华CG的工作机会挺多的呀。MPC,Frantic Films, CIS Vancouver, Image Engine, : 都是很好的地方。Pixar马上也要在那里开一个studio。 : 不过现在因为经济危机的缘故,外国人很难拿到加拿大的工作签证。 : 还有一个问题是那里的job security比较差。有项目的时候studios都疯狂招人,项目 : 完了就全体裁员,所以在那儿讨生活也不容易,要随时准备好demo reel找新工作。
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J*****s 发帖数: 185 | 12 算啊,算上游戏公司就更多了。
【在 b****n 的大作中提到】 : ea不算么?
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f*****n 发帖数: 60 | 13 呵呵,眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图。
原因:目前还没有人能把眼睛里面结构,尤其是不同成分的光反射性质模拟出来。
【在 I*M 的大作中提到】 : 难道这是一个学生的作品?很cool。头部建模用的是从嘴巴到颈部两端开口,很流行啊 : 。我觉得3d人物最难做的是眼睛,很难做到让人看出眼神和各种心情。这个女的做的不 : 错,黑眼球动来动去的很传神。 : 可惜我只学过maya建模,还没认真学贴图和质材和动画。 : 我来挑挑毛病。最开始拉开的场景,镜头移动太快。那女的下巴两侧有条明显的突起, : 下颚一动一动的时候可以看出来。
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l*******r 发帖数: 623 | 14 有这么复杂么,找个医学院的同学搞个眼珠出来研究一下,测一下BDRF啥的不行么,呵呵
【在 f*****n 的大作中提到】 : 呵呵,眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图。 : 原因:目前还没有人能把眼睛里面结构,尤其是不同成分的光反射性质模拟出来。
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J*****s 发帖数: 185 | 15 眼睛是3D的。
【在 f*****n 的大作中提到】 : 呵呵,眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图。 : 原因:目前还没有人能把眼睛里面结构,尤其是不同成分的光反射性质模拟出来。
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J*****s 发帖数: 185 | 16 这位仁兄发帖之前也google一下吧。
眼睛的光反射在建模里面是很基本的练习。如果你想学习的话这里有教程。
http://student.vfs.com/~3d68max/ingridwip.html
【在 f*****n 的大作中提到】 : 呵呵,眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图。 : 原因:目前还没有人能把眼睛里面结构,尤其是不同成分的光反射性质模拟出来。
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J*****s 发帖数: 185 | 17 那倒没必要,3D的东西本来就是cheating不是simulation,光线的反射折射并不完全符
合物理定律。只要看上去乱真就行了,里面都是空心的。呵呵
呵呵
【在 l*******r 的大作中提到】 : 有这么复杂么,找个医学院的同学搞个眼珠出来研究一下,测一下BDRF啥的不行么,呵呵
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l*******r 发帖数: 623 | 18 恩,是的,你发的那个link,已经非常真实了。
皮肤的感觉还是稍微有点假,我印象中有人做过实验,脸部不同区域的皮肤特性不一样
的。弄些个
simulation inspired cheating还是有点必要的,呵呵
【在 J*****s 的大作中提到】 : 那倒没必要,3D的东西本来就是cheating不是simulation,光线的反射折射并不完全符 : 合物理定律。只要看上去乱真就行了,里面都是空心的。呵呵 : : 呵呵
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J*****s 发帖数: 185 | 19 恩,脸部皮肤的确很难做到逼真。
skin shader可以一定程度上做到你说的simulation inspired cheating.
那个英格丽褒曼的脸,他用了一个真皮层的subsurface scatter map和两个表皮层的
spec map,但是透明感还是差了一点,皮肤有点像塑料。所以他的demo reel大部分时间故意做成黑白片的效果,皮肤的缺点就不那么明显了。太狡猾了。
【在 l*******r 的大作中提到】 : 恩,是的,你发的那个link,已经非常真实了。 : 皮肤的感觉还是稍微有点假,我印象中有人做过实验,脸部不同区域的皮肤特性不一样 : 的。弄些个 : simulation inspired cheating还是有点必要的,呵呵
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f*****n 发帖数: 60 | 20 呵呵,仁兄的link有趣。不过那是假的,眼珠的3D表面好弄,但里面的光反射目前还是
无解。你给的link里面就是texture mapping一个已有的照片或者画出来的瞳仁而已。
在任何光照下那个瞳仁都是一样的,不能随光照和背景而变化。如果想做的稍微真实一点,
可以简单地在瞳仁中混入周围环境的specular reflection,但即使那样,仍然是假的,
如果zoom in,仍然不够realistic.
其实不管是瞳仁还是皮肤,都不能用简单的BRDF来描述,而是光反射+散射+漫射的混合复杂
过程,除了表面,和表面下的血管,纤维等等的光作用也有很大关系,故而不好模拟。
瞳仁里面甚至还有衍射现象,所以很难逼真,即使BSSRDF模型都不一定够用。而偏偏观众
对皮肤和瞳仁实在太熟悉,任何的fake都很容易被看出来。
如果有兴趣,不妨google一下"subsurface scattering”,你就了解其中的部分技术难度了。
【在 J*****s 的大作中提到】 : 这位仁兄发帖之前也google一下吧。 : 眼睛的光反射在建模里面是很基本的练习。如果你想学习的话这里有教程。 : http://student.vfs.com/~3d68max/ingridwip.html
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J*****s 发帖数: 185 | 21 skin shader的主要作用就是模拟subsurface scattering啊。这个教程中眼珠的部分,
分为两层,内层就是mi_sss_fast_skin shader。所以眼珠的光反射和折射效果是随光
线的角度而变化的。
当然我那个link主要是
1.反驳你说的“眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图”
2.解释楼主所贴的作品当中运用的技术,
并不代表当今世界最先进生产力啊。 :)
如果你做的是research,瞳仁的问题当然还没有解决。但是在实际运用当中早已有了可
以满足大部分影片需要的成熟技术了。
一点,
的,
合复杂
观众
难度了。
【在 f*****n 的大作中提到】 : 呵呵,仁兄的link有趣。不过那是假的,眼珠的3D表面好弄,但里面的光反射目前还是 : 无解。你给的link里面就是texture mapping一个已有的照片或者画出来的瞳仁而已。 : 在任何光照下那个瞳仁都是一样的,不能随光照和背景而变化。如果想做的稍微真实一点, : 可以简单地在瞳仁中混入周围环境的specular reflection,但即使那样,仍然是假的, : 如果zoom in,仍然不够realistic. : 其实不管是瞳仁还是皮肤,都不能用简单的BRDF来描述,而是光反射+散射+漫射的混合复杂 : 过程,除了表面,和表面下的血管,纤维等等的光作用也有很大关系,故而不好模拟。 : 瞳仁里面甚至还有衍射现象,所以很难逼真,即使BSSRDF模型都不一定够用。而偏偏观众 : 对皮肤和瞳仁实在太熟悉,任何的fake都很容易被看出来。 : 如果有兴趣,不妨google一下"subsurface scattering”,你就了解其中的部分技术难度了。
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f*****n 发帖数: 60 | 22 那个是fake subsurface scattering, 目的是多快好省,但是效果较差。
做subsurface scattering最好的是UCSD的Henrik Wann Jensen。他因为此得了
2004年Academy Award (Oscar)。即便是他模拟的人皮肤都不够真实:
更别说skin shader里面的了,因为要追求速度,比Henrik Wann Jensen的又不知
差了多少倍。
你说的眼睛模拟很多地方够用,那是因为不zoom in,离的较远的缘故,很少面部特写。
而且artist花很多时间弄facial expression。但仔细看,不管一个character是
高兴,悲伤,还是沉思,甚至在不同的光照下,瞳仁都是一样的,只有面部表情变。
如果你认为那就是够用了,呵呵,没话说。
【在 J*****s 的大作中提到】 : skin shader的主要作用就是模拟subsurface scattering啊。这个教程中眼珠的部分, : 分为两层,内层就是mi_sss_fast_skin shader。所以眼珠的光反射和折射效果是随光 : 线的角度而变化的。 : 当然我那个link主要是 : 1.反驳你说的“眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图” : 2.解释楼主所贴的作品当中运用的技术, : 并不代表当今世界最先进生产力啊。 :) : 如果你做的是research,瞳仁的问题当然还没有解决。但是在实际运用当中早已有了可 : 以满足大部分影片需要的成熟技术了。 :
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l*******r 发帖数: 623 | 23 你贴的这个ucsd的人皮太假了吧,merl做的这个才可以说非常真实了
http://www.merl.com/facescanning/faces.pdf
写。
【在 f*****n 的大作中提到】 : 那个是fake subsurface scattering, 目的是多快好省,但是效果较差。 : 做subsurface scattering最好的是UCSD的Henrik Wann Jensen。他因为此得了 : 2004年Academy Award (Oscar)。即便是他模拟的人皮肤都不够真实: : 更别说skin shader里面的了,因为要追求速度,比Henrik Wann Jensen的又不知 : 差了多少倍。 : 你说的眼睛模拟很多地方够用,那是因为不zoom in,离的较远的缘故,很少面部特写。 : 而且artist花很多时间弄facial expression。但仔细看,不管一个character是 : 高兴,悲伤,还是沉思,甚至在不同的光照下,瞳仁都是一样的,只有面部表情变。 : 如果你认为那就是够用了,呵呵,没话说。
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J*****s 发帖数: 185 | 24 如果你说这个人的眼睛做得不够牛,还有更好的方法,俺没意见。
不过凭空说这是贴图的,那不是指鹿为马吗?
作者自己写的教程里面说得很清楚,眼睛是3D的,而且用到了subsurface scattering
。你又转移话题说那个sss是假的,zoom in了不行。这样讨论下去就没意思了。我撤了。
写。
【在 f*****n 的大作中提到】 : 那个是fake subsurface scattering, 目的是多快好省,但是效果较差。 : 做subsurface scattering最好的是UCSD的Henrik Wann Jensen。他因为此得了 : 2004年Academy Award (Oscar)。即便是他模拟的人皮肤都不够真实: : 更别说skin shader里面的了,因为要追求速度,比Henrik Wann Jensen的又不知 : 差了多少倍。 : 你说的眼睛模拟很多地方够用,那是因为不zoom in,离的较远的缘故,很少面部特写。 : 而且artist花很多时间弄facial expression。但仔细看,不管一个character是 : 高兴,悲伤,还是沉思,甚至在不同的光照下,瞳仁都是一样的,只有面部表情变。 : 如果你认为那就是够用了,呵呵,没话说。
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I*M 发帖数: 937 | 25 眼睛那么小的地方,如果不是凑近了看都差不多吧。贴个图,速度快啊^^
另外,就算皮肤不用次表面反射,利用后期特效也能弥补不真实感吧,比如ff7 advent
children,虽然里面很多人都裹得严严实实的^^
【在 f*****n 的大作中提到】 : 呵呵,眼睛根本不是用3D做出来的,就是个简单的贴图。 : 原因:目前还没有人能把眼睛里面结构,尤其是不同成分的光反射性质模拟出来。
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