m******d 发帖数: 379 | 1 这几天买首饰上,一直有个疑问。
戒指A +30 minimum dmg
戒指B +20-40 dmg
这两个戒指完全等效吗?我以前的认识是戒指A等效于加了15的average dmg,戒指B加
了30的average dmg。但是在AH搜索是发现系统认为二者等效,是我以前的理解有误吗
?如果是,那么以后出现个戒指C,+30 maximum dmg,是不是也等效?
盼版上对数据有理解的高手解答。 |
p***l 发帖数: 1775 | 2 A B不等效,B好
你的理解是正确的,但是ah搜索系统有点问题
【在 m******d 的大作中提到】 : 这几天买首饰上,一直有个疑问。 : 戒指A +30 minimum dmg : 戒指B +20-40 dmg : 这两个戒指完全等效吗?我以前的认识是戒指A等效于加了15的average dmg,戒指B加 : 了30的average dmg。但是在AH搜索是发现系统认为二者等效,是我以前的理解有误吗 : ?如果是,那么以后出现个戒指C,+30 maximum dmg,是不是也等效? : 盼版上对数据有理解的高手解答。
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t********u 发帖数: 4469 | 3 另外,+min 30比+max 30要好,所以A比C好。
【在 p***l 的大作中提到】 : A B不等效,B好 : 你的理解是正确的,但是ah搜索系统有点问题
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R*N 发帖数: 2173 | 4 最好的办法是在ah 把想买的首饰贴进聊天对话框 然后进游戏查看提升的dps
最大最小伤害显示有bug 有时候比实际显示的数值高的多
【在 m******d 的大作中提到】 : 这几天买首饰上,一直有个疑问。 : 戒指A +30 minimum dmg : 戒指B +20-40 dmg : 这两个戒指完全等效吗?我以前的认识是戒指A等效于加了15的average dmg,戒指B加 : 了30的average dmg。但是在AH搜索是发现系统认为二者等效,是我以前的理解有误吗 : ?如果是,那么以后出现个戒指C,+30 maximum dmg,是不是也等效? : 盼版上对数据有理解的高手解答。
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B*****2 发帖数: 7520 | 5 这个说法好像不对,AH显示错误,其实A和C一样的。
【在 t********u 的大作中提到】 : 另外,+min 30比+max 30要好,所以A比C好。
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g******z 发帖数: 5809 | 6 什么意思?+32 min damage可以隐藏在+31-58damage里面?
【在 R*N 的大作中提到】 : 最好的办法是在ah 把想买的首饰贴进聊天对话框 然后进游戏查看提升的dps : 最大最小伤害显示有bug 有时候比实际显示的数值高的多
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B*****2 发帖数: 7520 | 7 可以啊。你看AH显示平均伤害和你算的不一样就是了,再确认的话,词缀会少1条,甚
至2条。这种多的很啊。
【在 g******z 的大作中提到】 : 什么意思?+32 min damage可以隐藏在+31-58damage里面?
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R*N 发帖数: 2173 | 8 是的 比如娜姐或者地狱火 有时候会碰到这种情况 买了这个戒指自用就赚了
【在 g******z 的大作中提到】 : 什么意思?+32 min damage可以隐藏在+31-58damage里面?
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g******z 发帖数: 5809 | 9 那黄戒指是不是最多6条词缀?
怪不得有时候搜均伤40会出来20-40这种的 |
z*********e 发帖数: 10149 | 10 i think 20-40 dmg most of time gives 20 min dmg and 20 max dmg |
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B*****2 发帖数: 7520 | 11 这个很难说是赚了还是亏了。比如娜戒,3条随机,你花两条叠加到伤害上,是赚了吗?
【在 R*N 的大作中提到】 : 是的 比如娜姐或者地狱火 有时候会碰到这种情况 买了这个戒指自用就赚了
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B*****2 发帖数: 7520 | 12 现在AH有了均伤排序,就很明显了,1.03的时候算个trick。
还有好像正常的xx-xx多数都是两倍的样子,比如9-18,如果上下差的很远,多半就有
问题了---但这个好像也不绝对。
反正我认为在娜戒上,还是避免的好。
【在 g******z 的大作中提到】 : 那黄戒指是不是最多6条词缀? : 怪不得有时候搜均伤40会出来20-40这种的
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g******z 发帖数: 5809 | 13 恍然大悟啊可以这么总结吗?
+32 max= +32-32 搜32
+31 min= +31-31 搜31
+31-62 =+31 min AND +31 max 搜46.5
(+31-62, +31)显示31-62搜62
不过这么说还是单条词缀的比较赚,其他词缀可以用在别的地方
可是为什么说同样数值的+min比+max好? |
B*****2 发帖数: 7520 | 14 没看懂。
不过我的总结是:
+32max = 16
+32min = 16,虽然AH显示是32,但是错的,前几天刚学到的。
+16-48 = 32
要是不等,就还有一条隐藏了。
买黄戒的时候,注意下,隐藏的算白赚的。买娜戒的时候,也要注意,隐藏的算亏的。
不知我的理解正确不?
【在 g******z 的大作中提到】 : 恍然大悟啊可以这么总结吗? : +32 max= +32-32 搜32 : +31 min= +31-31 搜31 : +31-62 =+31 min AND +31 max 搜46.5 : (+31-62, +31)显示31-62搜62 : 不过这么说还是单条词缀的比较赚,其他词缀可以用在别的地方 : 可是为什么说同样数值的+min比+max好?
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h*******o 发帖数: 4884 | 15 说min比max好是因为暴雪计算的公式问题
出现的前提一般是物理伤害武器
因为这种首饰加成是直接加到武器白字上的
有时roll的问题会导致武器的dmg在各种各样首饰加成后出现min dmg>max dmg的情况
, 这时候系统计算时强制把max dmg提高为min dmg数值进行计算
另外在104 时soj这种 5-6%伤害的,暴雪有bug 计算时只考虑到min dmg没有max。不过
据说这个bug105修复了。
【在 g******z 的大作中提到】 : 恍然大悟啊可以这么总结吗? : +32 max= +32-32 搜32 : +31 min= +31-31 搜31 : +31-62 =+31 min AND +31 max 搜46.5 : (+31-62, +31)显示31-62搜62 : 不过这么说还是单条词缀的比较赚,其他词缀可以用在别的地方 : 可是为什么说同样数值的+min比+max好?
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g******z 发帖数: 5809 | 16 不是吧...
二楼的主义我这么看
武器一击的pdf函数f(x)=1/(b-a) ... b>a是武器自身dmg的上下限(刨去元素伤害和
武器的+%dmg)
+32min: a+32, b+32
+32max: b+32 (a+0???)
+31-62: a+31, b+62
可是在d3up里面改了改发现单min和单max是一样的
【在 B*****2 的大作中提到】 : 没看懂。 : 不过我的总结是: : +32max = 16 : +32min = 16,虽然AH显示是32,但是错的,前几天刚学到的。 : +16-48 = 32 : 要是不等,就还有一条隐藏了。 : 买黄戒的时候,注意下,隐藏的算白赚的。买娜戒的时候,也要注意,隐藏的算亏的。 : 不知我的理解正确不?
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B*****2 发帖数: 7520 | 17 +32min: a+32, b+32
我几天前也一直是这么以为的,也就是和AH显示的一样,min的效果是max的2倍。后来
有人说通常情况下(加完后min不高于max),min和max是一样的,这其实也符合我自己
的观察---当然没有仔细计算验证过。
买两个便宜的蓝戒指,+2min和+2max比较一下就出来了。 |
g*********r 发帖数: 2847 | 18 haven't played d3 for long, but if my memory is right,here is how it works.
weapon damage a -- b
weapon + min c
weapon + max d
the the weapon damage is a+c -- B+d, but if a+c >= b+d then the weapon
damage is a+c -- a+c+1
same thing works for +damage on trinkets and that's the reason why + min is
better than + max
for instance, if the damage is 10-20 and there is no +min/max on weapon , a
ring with + 30 min can make the damage 40-41 while a ring with + 30 max can
only make 10-50 |
h*******o 发帖数: 4884 | 19 普通计算 min和 max没区别
但是当你的武器是物理武器, 而且roll到min接近甚至于大于max 的词缀是就有区别了
这时候再算dps, 暴雪自动把max提高到和min一样在计算
所以加min的效果相当于放大2次
而加max不会有这个效果
【在 g******z 的大作中提到】 : 不是吧... : 二楼的主义我这么看 : 武器一击的pdf函数f(x)=1/(b-a) ... b>a是武器自身dmg的上下限(刨去元素伤害和 : 武器的+%dmg) : +32min: a+32, b+32 : +32max: b+32 (a+0???) : +31-62: a+31, b+62 : 可是在d3up里面改了改发现单min和单max是一样的
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s*******h 发帖数: 1361 | 20 Everything is based off your current physical weapon damage.
Example 1:
If current weapon dmg is 50-100, then
+32min -> 82 - 100 -> 16 avg gained
+32max -> 50 - 132 -> 16 avg gained
+16-48 -> 66 - 148 -> 32 avg gained
Example 2:
If current weapon dmg is 50-60, then
+32min -> 82 - 83 -> 22.5 avg gained
+32max -> 50 - 92 -> 16 avg gained
+32min, +32max -> 82 - 115 -> 43.5 avg gained.
+16-48 -> 66 - 108 -> 32 avg gained
Example 3:
(Auction house scenario)
Current weapon dmg is assumed 0-0, then
+32min -> 32 - 33 -> 32.5 avg gained
+32max -> 0 - 32 -> 16 avg gained
+16-48 -> 16 - 48 -> 32 avg gained
Almost all ppl fall in Example 1.
Another advantage of min over max is less spread, which means less dmg
variance.
【在 B*****2 的大作中提到】 : +32min: a+32, b+32 : 我几天前也一直是这么以为的,也就是和AH显示的一样,min的效果是max的2倍。后来 : 有人说通常情况下(加完后min不高于max),min和max是一样的,这其实也符合我自己 : 的观察---当然没有仔细计算验证过。 : 买两个便宜的蓝戒指,+2min和+2max比较一下就出来了。
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h*******o 发帖数: 4884 | 21 你的例子就是这个意思,只不过极端了一点
实际情况下除非武器roll到了物理伤害词缀, 否则很少出现首饰加成后总min>总max
的情况
【在 g*********r 的大作中提到】 : haven't played d3 for long, but if my memory is right,here is how it works. : weapon damage a -- b : weapon + min c : weapon + max d : the the weapon damage is a+c -- B+d, but if a+c >= b+d then the weapon : damage is a+c -- a+c+1 : same thing works for +damage on trinkets and that's the reason why + min is : better than + max : for instance, if the damage is 10-20 and there is no +min/max on weapon , a : ring with + 30 min can make the damage 40-41 while a ring with + 30 max can
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s*******h 发帖数: 1361 | 22
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
should be
if a+c>=b then damage will be a+c -- a+c+1+d
is
a
can
【在 g*********r 的大作中提到】 : haven't played d3 for long, but if my memory is right,here is how it works. : weapon damage a -- b : weapon + min c : weapon + max d : the the weapon damage is a+c -- B+d, but if a+c >= b+d then the weapon : damage is a+c -- a+c+1 : same thing works for +damage on trinkets and that's the reason why + min is : better than + max : for instance, if the damage is 10-20 and there is no +min/max on weapon , a : ring with + 30 min can make the damage 40-41 while a ring with + 30 max can
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B*****2 发帖数: 7520 | 23 Example 3:
(Auction house scenario)
Current weapon dmg is assumed 0-0, then
这个好,解释了为什么Blz的AH公式如此脑残。当然,解释完后,还是觉得脑残,怎么
会从0-0开始算呢?
高级武器基础伤害那么高,要实现min>max,还是非常困难的吧?
具体到AH的价格,我还是感觉min的价格高于max的,因为用均伤排序的误导。 |
h*******o 发帖数: 4884 | 24 你确定吗
我看到的是先判断a c和b d的大小
然后如果大于的话自动把b d提升为a c 1
否则加max效果也很好, 因为有些物理武器roll出来min直接就大于max了
【在 s*******h 的大作中提到】 : : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ : should be : if a+c>=b then damage will be a+c -- a+c+1+d : is : a : can
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h*******o 发帖数: 4884 | 25 所以说这种情况只会出现在少数带物理伤害词缀的武器上( xxxmin, xxxmax)
【在 B*****2 的大作中提到】 : Example 3: : (Auction house scenario) : Current weapon dmg is assumed 0-0, then : 这个好,解释了为什么Blz的AH公式如此脑残。当然,解释完后,还是觉得脑残,怎么 : 会从0-0开始算呢? : 高级武器基础伤害那么高,要实现min>max,还是非常困难的吧? : 具体到AH的价格,我还是感觉min的价格高于max的,因为用均伤排序的误导。
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t********u 发帖数: 4469 | 26 赞,解释得相当清楚。说加min比加max好的主要原因就在于减少variance。
【在 s*******h 的大作中提到】 : Everything is based off your current physical weapon damage. : Example 1: : If current weapon dmg is 50-100, then : +32min -> 82 - 100 -> 16 avg gained : +32max -> 50 - 132 -> 16 avg gained : +16-48 -> 66 - 148 -> 32 avg gained : Example 2: : If current weapon dmg is 50-60, then : +32min -> 82 - 83 -> 22.5 avg gained : +32max -> 50 - 92 -> 16 avg gained
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h*******o 发帖数: 4884 | 27 在pvp出来以前尤其是目前高mp情况下, 减少variance没有实质性作用, 因为你的输
出基本不会溢出
pvp的话将就平稳输出
【在 t********u 的大作中提到】 : 赞,解释得相当清楚。说加min比加max好的主要原因就在于减少variance。
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s*******h 发帖数: 1361 | 28 Yeah, just do the math with any Skorn and it should be clear to you.
【在 h*******o 的大作中提到】 : 你确定吗 : 我看到的是先判断a c和b d的大小 : 然后如果大于的话自动把b d提升为a c 1 : 否则加max效果也很好, 因为有些物理武器roll出来min直接就大于max了
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s*******h 发帖数: 1361 | 29 Forgot barbs? My 100-200w HOTAs are often half wasted in solo plays.
【在 h*******o 的大作中提到】 : 在pvp出来以前尤其是目前高mp情况下, 减少variance没有实质性作用, 因为你的输 : 出基本不会溢出 : pvp的话将就平稳输出
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h*******o 发帖数: 4884 | 30 好吧
战神除外, hehe
【在 s*******h 的大作中提到】 : Forgot barbs? My 100-200w HOTAs are often half wasted in solo plays.
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