由买买提看人间百态

boards

本页内容为未名空间相应帖子的节选和存档,一周内的贴子最多显示50字,超过一周显示500字 访问原贴
Military版 - 电子游戏是不是精神鸦片?
进入Military版参与讨论
1 (共1页)
g********0
发帖数: 6201
1
“游戏还稍微费脑些,短视频完全不费脑,更属于容易上瘾且消耗时间的产品。”
https://news.sina.com.cn/c/2021-08-03/doc-ikqcfncc0735043.shtml
对电子游戏本身的负面评价一直都存在,从厂商角度来看,要做的还很多。游戏厂商需
要坚定执行国家要求,甚至比国家要求的还严格。
8月3日,有媒体报道称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而
影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用
“精神鸦片”“电子毒品”指代。
“卖鸦片的人绝对不会让自己的孩子抽鸦片,做游戏的人一定会让自己的孩子玩游
戏,因此他知道孩子适度的玩游戏无害,是开发智力的。不能说家长、孩子都玩游戏,
孩子失控了,把责任推给游戏厂商。”一位从事20年游戏开发的资深人士告诉第一财经
记者,2002年~2003年期间,社会上对于网络游戏一片骂声,但行业还是挺过来了,这
说明人们越来越成熟,越来越理性。
受消息面影响,今日游戏板块集体大跌。截至收盘,腾讯控股跌6.11%,哔哩哔哩
跌3.44%,网易跌7.77%,心动公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
移动APP集体追逐用户注意力
伴随着智能设备持续进化,手游APP自2008年起步,经历了漫长的演变,迎来了一
轮新的变革。
QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小
时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以
下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。其中,24岁以下年轻用户更多仍处
于学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,人均使用手游
APP个数高于整体及其他年龄段用户。
一位行业人士表示对第一财经记者表示,从上瘾的角度来说,电子游戏有精神鸦片
的嫌疑,游戏确实会设计数值刺激玩家一直玩下去。但从这个角度来看,目前市面上的
APP都在争夺用户时间,刺激用户兴奋点,要说“鸦片”性质,恐怕谁都逃不掉。游戏
还稍微费脑些,短视频完全不费脑,更属于容易上瘾且消耗时间的产品。
而农村留守儿童的网络沉迷尤为突出。在第一财经记者此前的采访中,曾有多名乡
村教师提及留守儿童沉迷网络的问题。有老师提到,农村地区不少留守儿童沉迷手机、
沉迷网络,对学习兴趣不大,因此导致了厌学、出走问题也是屡见不鲜,乡村教育在这
方面非常欠缺。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负
担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
在ChinaJoy展会期间,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前,国家层面的防沉迷实
名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性
目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作
取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。
游戏防沉迷是一项系统性工程
一位从业超过17年的游戏行业人士对第一财经表示,听到行业对“精神鸦片”的评
价,感到震惊、无奈。 他认为,游戏行业在中国互联网发展扮演了重要的推动角色,
尤其在国外,用人们最能接受的娱乐方式传播中国文化,体现文化自信。事实上,不管
哪个行业或领域,都或多或少存在各种问题,游戏行业也不完美,但一直在努力完善,
早在2007年游戏行业就开始推进防沉迷,随着政策的要求和规范,游戏行业一直在推进
保护青少年。
该人士表示,青少年成长是全社会的事情,甩给任何一方都是不负责任的。“精神
鸦片”的罪名让千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋
斗的从业者感到屈辱。
移动数据和分析平台App Annie于8月3日发布《2021年移动游戏出海洞察报告》显
示,中国游戏发行商在2021年上半年占据了23%的全球消费者移动游戏支出市场份额,
美日韩仍然是中国游戏开发商海外收入重要来源。同时拉美国家增长势头迅猛,为中国
的游戏开发商带来了新的机会。报告发现,2021年上半年中国移动游戏海外下载与2018
年上半年相比,环比增长了72%,达到了17亿次,创造了新高。
另外,上文所述资深游戏开发人士提到,现在很多年轻的父母不知道如何跟孩子沟
通,只好把电子设备给到孩子。这不是游戏行业一家的问题,是整个社会层面深层次的
问题。在游戏厂商推出防沉迷系统后,效果如何,还掌握在家长手里。
“有效解决未成年人沉迷网络游戏,是一项系统的工程,仅仅依靠技术上的防沉迷
系统是远远不够的,需要家庭、学校、社会等多方协同参与,尤其是生活中家长的陪伴
和表率最为重要。”贵州大学高端智库研究员、副主任段忠贤告诉第一财经记者,未成
年人之所以沉迷于网络游戏,最大的原因是缺乏家长的高质量陪伴。
互联网观察人士尹生也对第一财经记者表示,青少年的沉溺与不良影响,以及游戏
产业是否还停留在简单的“杀时间”,而没有真正上升为产业链垂直创新能力,这是需
要面对的问题。一位内容行业观察者称,对电子游戏本身的负面评价一直都存在,从厂
商角度来看,要做的还很多。游戏厂商需要坚定执行国家要求,甚至比国家要求的还严
格。
S*E
发帖数: 3662
2
最近是怎么了?电子游戏不让人玩了。是要搞新生活运动吗?
b**********e
发帖数: 93
3
电子游戏是启蒙教育,痴迷了就不好,但作为启智教育还是很管用的
O**********g
发帖数: 3962
4
主要是网游是垃圾,网游都是设计来引人上瘾和花钱的,可以这么说,网游的设计动机
就是不良的


: 电子游戏是启蒙教育,痴迷了就不好,但作为启智教育还是很管用的



【在 b**********e 的大作中提到】
: 电子游戏是启蒙教育,痴迷了就不好,但作为启智教育还是很管用的
b**********e
发帖数: 93
5
对,大多数网游的设计,就是模仿鸦片,让人有持续性的依赖,靠这种依赖性来赚钱,
所以这类的网游就是精神鸦片,比如 王者荣耀等

【在 O**********g 的大作中提到】
: 主要是网游是垃圾,网游都是设计来引人上瘾和花钱的,可以这么说,网游的设计动机
: 就是不良的
:
:
: 电子游戏是启蒙教育,痴迷了就不好,但作为启智教育还是很管用的
:

x****o
发帖数: 29677
6
戴眼镜跟游戏一点关系都没有
20多年前中国课堂里一般多学生都戴眼镜
我们当年高考,全班同学99.9%因为视力问题限报专业
当时没有智能手机,电脑都是小众,玩个屁游戏
1 (共1页)
进入Military版参与讨论