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Programming版 - 游戏的后端用什么工具?
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推荐看 iOS paid 榜的 Monument Valley为啥大家都比较python的web framework呢
一直觉得奇怪,dumbCoder怎么还在脚本上转悠发现ramdisk不错,多个进程通信用文件就可以了,简单
呆子们,别闹了,紧跟市场热点才是王道每秒500万, 结论出来看了
两道小题有专门讲 message server performance 的资料吗
Linux Socket编程10M persistent TCP connections
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话题: tcp话题: udp话题: 游戏话题: server话题: 美工
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1 (共1页)
P**H
发帖数: 1897
1
现在unity3d这些做单机的确糙快猛。但好像做联网联网还是得自己来。
那用什么工具呢?有现成方案还是自己写?
不同游戏可能要求不同。
比如3D网游,棋牌类,动作类?
z****e
发帖数: 54598
2
real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
动作类指啥?
游戏server开发难度要大过web很多
z****e
发帖数: 54598
3
mmorpg用java的话,还必需把gc的停顿时间考虑进去
要控制gc在ms级,最多不宜超过100ms,会影响客户体验
控制在20ms以内问题不大,所以内存最好不要爆超过10g
100g的gc卡死,这就对jvm的tune的能力提出了要求
具体问题具体分析,不同游戏要求是不一样的,设计也不同
另外就是real time的游戏不仅对程序要求很高,对美工要求更高
如果是3d的话,一个美工要你一万块一个月很正常
2d相对要求低很多,所以最好想清楚要做啥再来分析
光说游戏,scope太大,不好一概而论
z****e
发帖数: 54598
4
东亚人民比较喜欢回合制的东西
比如日本人中国人,都比较喜欢各种棋牌
包括中国的麻将牌,都是回合制的
所以这个real time要求相对低一点
可以不用刻意去怎么着控制gc
但是如果是cs, sc这种,那就要认真对待了
但是一般来说这种成本也高,所以刚开始做,你用不到
一个比较合适的real time游戏的题材是塔防,看zlike最早做的那个就知道了
塔防后来甚至发展出了dota和植物大战僵尸这些流行的游戏
卡牌现在最流行的舰娘,日本和华人圈里都有很多人喜欢
一个比较特殊的就是韩国人不是很喜欢萌文化,而更喜欢那种模特身材
喜欢腿长的,表问我为什么,我也不知道
但是明显感觉7头身甚至更多头身的棒子会比较感兴趣
而卡哇伊那种5头身的比较适合日本人
z****e
发帖数: 54598
5
卡牌游戏80%市场在日本
puzzle&dragon,舰娘这些都是日本银玩的东西
一个比较容易挖掘的卖点就是这个比较容易跟赌博的部分结合起来
比如给你一个幸运币,然后让你赌一把,有一定概率拿到稀有卡牌
酱紫,据说p&d的主要收益来自这种类赌博式的产品
P**H
发帖数: 1897
6
 想个类似minecraft的点子,就把美工省了。
P**H
发帖数: 1897
7
大神果然有游戏情怀。
z****e
发帖数: 54598
8
对了,题材有一个经验,可以参考
跟黄赌毒沾边的,都比较容易火
尤其是黄和赌,毒这个不太可能
黄就是指美女,让美女有个大胸,露露裙底啊之类的
就比较容易吸引wsn来
赌上面已经说了
还有暴力,暴力,恐怖和性感经常凑一起出现
gta就是典型的这种垃圾
但是这样很容易就被r18了
apple好像比较抵触这种东西
如果低龄化一点的话,就最好萌一点
肉嘟嘟的圆脸+大眼
z****e
发帖数: 54598
9
minecraft也有美工啊
美工是程序员他哥哥做的

【在 P**H 的大作中提到】
:  想个类似minecraft的点子,就把美工省了。
P**H
发帖数: 1897
10
c++是不是更好点,性能上说。开发维护,java好点。

【在 z****e 的大作中提到】
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
: 你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
: c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
: 卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
: node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
: vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
: 动作类指啥?
: 游戏server开发难度要大过web很多

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P**H
发帖数: 1897
11
美工体现在哪里?我只看到cube。

【在 z****e 的大作中提到】
: minecraft也有美工啊
: 美工是程序员他哥哥做的

z****e
发帖数: 54598
12
还有一个就是你可以从旁边周围人玩的游戏中汲取灵感
比如
minecraft是积木,一堆玩家就在建房子
初音未来是洋娃娃,一堆玩家就给未来换上各种衣服,然后让她唱歌,表演
三国杀就是麻将,互相盯来盯去,连横合纵
dota其实就是足球,差异化配合打掉对方的塔楼,射门
钢铁雄心就是围棋,如何把敌人的兵围起来,吃掉
所以这些东西在某些国家火起来不是没有道理的
中国人爱打麻将,所以就爱玩三国杀
minecraft因为欧洲有共济会,石匠文化,所以就喜欢玩这个
z****e
发帖数: 54598
13
这个纯粹看程序员他自己熟悉什么
因为没有太多现成的轮子好用,都是自己写的
其实维护都是一个大问题
java以前很慢,不适合搞这些
现在基本上gc控制在n*10ms这个级别上,所以其实问题不大
别乱用object就好了,一般游戏的object都要被pooled的
无论客户端还是server side,如果一帧就new一个object
那这种肯定会被自己弄死,所以immutable很不合适用来搞游戏

【在 P**H 的大作中提到】
: c++是不是更好点,性能上说。开发维护,java好点。
P**H
发帖数: 1897
14
日本奇葩不是一次两次了。现在还流行翻盖手机。

【在 z****e 的大作中提到】
: 东亚人民比较喜欢回合制的东西
: 比如日本人中国人,都比较喜欢各种棋牌
: 包括中国的麻将牌,都是回合制的
: 所以这个real time要求相对低一点
: 可以不用刻意去怎么着控制gc
: 但是如果是cs, sc这种,那就要认真对待了
: 但是一般来说这种成本也高,所以刚开始做,你用不到
: 一个比较合适的real time游戏的题材是塔防,看zlike最早做的那个就知道了
: 塔防后来甚至发展出了dota和植物大战僵尸这些流行的游戏
: 卡牌现在最流行的舰娘,日本和华人圈里都有很多人喜欢

z****e
发帖数: 54598
15
但是天朝的妹子和宅男更容易接受日本的文化哦
对美国文化反而会有些疏远

【在 P**H 的大作中提到】
: 日本奇葩不是一次两次了。现在还流行翻盖手机。
h******b
发帖数: 6055
16
糙快猛就用糙快猛的后台吧。
unity论坛很推荐playfab。
https://www.playfab.com
Parse : req/s : requests per second (30 free)
Photon : CCU : concurrent users (20 free)
Playfab : DAU : daily active users (1000 free)
GameSparks : MAU : monthly active users (10.000 free)
we assume 1 CCU to translate into 10 daily active users (DAU) and each of
these into 20 MAU.
P**H
发帖数: 1897
17
这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

【在 h******b 的大作中提到】
: 糙快猛就用糙快猛的后台吧。
: unity论坛很推荐playfab。
: https://www.playfab.com
: Parse : req/s : requests per second (30 free)
: Photon : CCU : concurrent users (20 free)
: Playfab : DAU : daily active users (1000 free)
: GameSparks : MAU : monthly active users (10.000 free)
: we assume 1 CCU to translate into 10 daily active users (DAU) and each of
: these into 20 MAU.

h******b
发帖数: 6055
18
parse被脸书收购了。
firebase被谷歌收购了。
这两个比较保险。
游戏逻辑本来就得手写啊。

【在 P**H 的大作中提到】
: 这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
: 如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
: 还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

z****e
发帖数: 54598
19
你还是具体说说大概是哪种游戏的server吧
如果是minecraft那种server,一般的paas是不能满足你的需要的
需要在server side建模
iaas的话,注意避开那些iaas平台上独有的产品,比如dynamo之类的
就好了,游戏逻辑当然要自己写,除非你只是用一些简单的io
比如发送一个数据到server,然后存起来,然后读出来
酱紫,大部分paas就只能做这么简单的事,web就这么简单
所以用脚本,还有var这些东西

【在 P**H 的大作中提到】
: 这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
: 如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
: 还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

P**H
发帖数: 1897
20
这不是没有什么好的点子嘛。先积累一下技术。
mine craft那种可能投入太大。作坊难得搞。要不先搞个回合或者卡牌的试试水?

【在 z****e 的大作中提到】
: 你还是具体说说大概是哪种游戏的server吧
: 如果是minecraft那种server,一般的paas是不能满足你的需要的
: 需要在server side建模
: iaas的话,注意避开那些iaas平台上独有的产品,比如dynamo之类的
: 就好了,游戏逻辑当然要自己写,除非你只是用一些简单的io
: 比如发送一个数据到server,然后存起来,然后读出来
: 酱紫,大部分paas就只能做这么简单的事,web就这么简单
: 所以用脚本,还有var这些东西

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z****e
发帖数: 54598
21
然,我也觉得minecraft其实没那么容易做
3d建模很恶心,你可以先做点卡牌试试
卡牌要红火比较难,因为同质化的竞争者比较多
但是很快可以出app,适合你练手
卡牌的话,服务器显然用vert.x管用啊,半控制thread
可以控制也可以不控制,但是卡牌每一局估计需要你启动一个thread
你看v3马上要出来了

【在 P**H 的大作中提到】
: 这不是没有什么好的点子嘛。先积累一下技术。
: mine craft那种可能投入太大。作坊难得搞。要不先搞个回合或者卡牌的试试水?

h*******n
发帖数: 82
22
unity3D, unreal 这些肯定早有MMO方案来,unity3d好像默认是用RAKNET
http://www.burtonsmediagroup.com/blog/2012/06/5-middleware-tool
h*d
发帖数: 214
23
单机先搞搞,什么图像,声音,操作都了解了,再发展前后端。啥经验也没有,上来就
搞网络游戏,容易走火入魔
d*******r
发帖数: 3299
24
正解
另外, zhaoce 说的对, 实在要搞, 可以先搞搞回合的, 其实用现在的 web&http 就能
搞了.
你想搞好 real-time networking for gaming, 那个坑深得很, 你回头且慢慢研究.

【在 h*d 的大作中提到】
: 单机先搞搞,什么图像,声音,操作都了解了,再发展前后端。啥经验也没有,上来就
: 搞网络游戏,容易走火入魔

z*******3
发帖数: 13709
25

我现在就着手准备real time networking gaming了
一天到晚在udp,uint8,byte这些里面沉浮
不过就我观察,除了游戏,其他大多数应用,比如web,一般的social app这些
多数都是走tcp那条路,http,websocket这些都是tcp的
而只有vert.x这种才比较好地支持了udp,其他的多数都只考虑到了tcp
tcp的三次握手很恶心,属于脱裤子放屁

【在 d*******r 的大作中提到】
: 正解
: 另外, zhaoce 说的对, 实在要搞, 可以先搞搞回合的, 其实用现在的 web&http 就能
: 搞了.
: 你想搞好 real-time networking for gaming, 那个坑深得很, 你回头且慢慢研究.

P**H
发帖数: 1897
26
啥类的游戏?

[发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 我现在就着手准备real time networking gaming了
: 一天到晚在udp,uint8,byte这些里面沉浮
: 不过就我观察,除了游戏,其他大多数应用,比如web,一般的social app这些
: 多数都是走tcp那条路,http,websocket这些都是tcp的
: 而只有vert.x这种才比较好地支持了udp,其他的多数都只考虑到了tcp
: tcp的三次握手很恶心,属于脱裤子放屁

d*******r
发帖数: 3299
27
你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
delay, 都不能满足你?
WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
(e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
你现在是什么类型的联网游戏?
z*******3
发帖数: 13709
28
tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
最后那个project就是这个东西的实现
我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
我争取做到每一个frame都能够sync起来
这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs

Nagle
FPS

【在 d*******r 的大作中提到】
: 你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
: delay, 都不能满足你?
: WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
: 自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
: (e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
: 你现在是什么类型的联网游戏?

z*******3
发帖数: 13709
29

real time pvp
现在app上realtime的游戏还少
可以搞的东西比较多
关键还是美工,美工真不好找

【在 P**H 的大作中提到】
: 啥类的游戏?
:
: [发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

z*******3
发帖数: 13709
30

Nagle
FPS
tcp有三次握手,这个我读书时候,期末就有一个考试问题就问
这样能否保证100%不丢包?
答案显然是不行,既然不行的话,那就不需要遵守这个协议
我自己搞一个简单协议就好了,就不受协议的约束
反正只要伺候好我自己的这个app就好了
又不需要跟其他app,server什么share我的协议
其他人看不懂更好,跟web service不一回事
设置来设置去其实本质还是一种妥协,没有必要
理解了网络协议,这些东西都不难做,关键是我希望每一个frame都能够sync
而且每一个frame都能够不依赖之前的数据包,独立生成一个model
所以尽可能压缩网络所带来的latency,这里面时间可不长
30fps的话,一个frame只有33ms的间隔
ping一下来回都要37ms,只发不收的话,可以压缩在33ms以内
然后加上迷雾,压缩每一个pkg的大小,酱紫就有可能实现每一个frame都sync
再在此基础上做点优化,比如尽量不每一个frame都sync
只在关键点上sync,酱紫就差不多,测试时候我可以通过每一frame来sync

【在 d*******r 的大作中提到】
: 你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
: delay, 都不能满足你?
: WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
: 自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
: (e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
: 你现在是什么类型的联网游戏?

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g*********e
发帖数: 14401
31
游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
cxx

【在 z****e 的大作中提到】
: mmorpg用java的话,还必需把gc的停顿时间考虑进去
: 要控制gc在ms级,最多不宜超过100ms,会影响客户体验
: 控制在20ms以内问题不大,所以内存最好不要爆超过10g
: 100g的gc卡死,这就对jvm的tune的能力提出了要求
: 具体问题具体分析,不同游戏要求是不一样的,设计也不同
: 另外就是real time的游戏不仅对程序要求很高,对美工要求更高
: 如果是3d的话,一个美工要你一万块一个月很正常
: 2d相对要求低很多,所以最好想清楚要做啥再来分析
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z*******3
发帖数: 13709
32
gc没问题,pool之后,小gc基本上都在10ms以内搞定
session这个没啥重要的,如果需要persistence的话,用async就可以了
或者上redis etc.
vert.x很多用户就是做realtime gaming的

【在 g*********e 的大作中提到】
: 游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
: cxx

z*******3
发帖数: 13709
33

游戏server对我们来说不难
只要理解了概念,这些都不难
内存根本就不是什么问题,gc从来没有困扰过我
内存操作比网络io快不是一倍两倍的问题,那是几十几百倍的差距
很多私服10年前就用java写了

【在 g*********e 的大作中提到】
: 游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
: cxx

z*******3
发帖数: 13709
34
关键是用了java,还能够复用android上的model代码
酱紫只需要建两次模,否则java,c++和swift,我靠,三套模型
没吃那么饱,现在只需要对付java&swift,这两个都绕不开
虽然有java->ios,但是为了apple再搞一个,值得,看在钱的份上
z*******3
发帖数: 13709
35
vert.x的这个用户做的东西就很像real time gaming
http://sketchtogether.com/
d*******r
发帖数: 3299
36
TCP 只有在建立 connection 时候, 要三次握手, 之后不需要.
所以我前面说, 保持 TCP 长连接, 设置 low latency 参数就能一用了.
你说 frame sync 什么的, frame 是指你自己的 UDP packet 吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
: 我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
: 研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
: 最后那个project就是这个东西的实现
: 我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
: 我争取做到每一个frame都能够sync起来
: 这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
: 我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs
:
: Nagle

d*******r
发帖数: 3299
37
vert.x 确实还是很有意思的
现在有比较成功的, 大的应用案例了吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: vert.x的这个用户做的东西就很像real time gaming
: http://sketchtogether.com/

z*******3
发帖数: 13709
38

那你这样搞其实就跟udp没啥太大区别了,又不用tcp这些常见的功能
与其被tcp所限制,还不如干脆自己弄udp得了
tcp和udp的最大差别就是有状态和无状态的区别
自己弄udp就是等于自己要去确认状态
而你改造tcp就是等于不用tcp本身的状态维持机制
怎么搞,其实是差不多的
关键你自己维持状态,是要搞定丢包情况的,tcp怎么搞,不知道
自己搞也不复杂,我们读书时候做过这个的算法project,直接拿来用
frame sync的意思是每一个帧,我都力争让server发送过来
然后visualize掉,所以要完成封装,发送,接收,转换成view,这几步在33ms以内完成
所以我在计算传送时间,网络的io占去了绝大多数时间,内存操作快很多

【在 d*******r 的大作中提到】
: TCP 只有在建立 connection 时候, 要三次握手, 之后不需要.
: 所以我前面说, 保持 TCP 长连接, 设置 low latency 参数就能一用了.
: 你说 frame sync 什么的, frame 是指你自己的 UDP packet 吗?

z*******3
发帖数: 13709
39

http://vertx.io/whos_using/
每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

【在 d*******r 的大作中提到】
: vert.x 确实还是很有意思的
: 现在有比较成功的, 大的应用案例了吗?

c*********e
发帖数: 16335
40
node.js的聊天室是用的socket.io,也是tcp的。 udp的不保证送到,比tcp好在哪?

【在 z*******3 的大作中提到】
: tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
: 我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
: 研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
: 最后那个project就是这个东西的实现
: 我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
: 我争取做到每一个frame都能够sync起来
: 这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
: 我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs
:
: Nagle

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两道小题UDP广播老是接收不到
Linux Socket编程怎么在wireless lan上面跟别的用户抢带宽?
问个关于socket问题为啥大家都比较python的web framework呢
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d*******r
发帖数: 3299
41
用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.

完成

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

d*******r
发帖数: 3299
42
有 big players, big applications, 就有 community 了,
用的人多了, 就干啥都方便了, 我比较现实

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

P**H
发帖数: 1897
43
realtime都是走udp吧。这种realtime怕啥丢包,反正不停发。tcp反复握手的lag才是
不能接受的。

【在 d*******r 的大作中提到】
: 用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
: 然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
: 用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
: 就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.
:
: 完成

P**H
发帖数: 1897
44
膜拜啊。
不过app上的pvp也不少了。山寨diablo,山寨lol很多。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

z*******3
发帖数: 13709
45
udp是不能保证丢包
你自己需要处理丢包重传这些东西
tcp也不能保证不丢包,tcp自己可以做到一定程度上的丢包重传
但是对于游戏来说,这个还是显得太笨重,还是要自己去改
从本质上说这两个是一样的
要么tcp去掉一点,然后改改,要么直接从udp开始加东西
udp的好处就在于自己设计协议,tcp那一套繁琐的东东就不用了

【在 c*********e 的大作中提到】
: node.js的聊天室是用的socket.io,也是tcp的。 udp的不保证送到,比tcp好在哪?
z*******3
发帖数: 13709
46

我做过啊,读书时候就在搞这些东东
pkg当然要自己控制,需要自己做一个序列
星际里面,有时候会卡一下,然后恢复之后,就会很快地执行一连串动作
这个就是典型的丢包重传后的效果,我考虑的是直接丢掉中间的所有包
直接跳到最后一frame,然后重现最新的战局,虽然会有跳帧
但是没办法,网络差

【在 d*******r 的大作中提到】
: 用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
: 然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
: 用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
: 就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.
:
: 完成

d*******r
发帖数: 3299
47
直接同步最新的状态, 是正确的做法

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 我做过啊,读书时候就在搞这些东东
: pkg当然要自己控制,需要自己做一个序列
: 星际里面,有时候会卡一下,然后恢复之后,就会很快地执行一连串动作
: 这个就是典型的丢包重传后的效果,我考虑的是直接丢掉中间的所有包
: 直接跳到最后一frame,然后重现最新的战局,虽然会有跳帧
: 但是没办法,网络差

d*********5
发帖数: 53
48
twisted搞定

real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写你建模必
需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpgc o........

【在 z****e 的大作中提到】
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
: 你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
: c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
: 卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
: node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
: vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
: 动作类指啥?
: 游戏server开发难度要大过web很多

P**H
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前端呢?unity3d上还是自己来?
z*******3
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自己来,2d的话不需要多复杂的opengl啥的
我都已经写好了
swift用sprite kit
android的基础框架网络上到处是教程,用surfaceview
唯一一个麻烦点的就是swift的udp连接
这个用
http://github.com/swiftsocket/SwiftSocket
一个老中写的swiftsocket,支持udp&tcp
加5个文件到你project中去便可

【在 P**H 的大作中提到】
: 前端呢?unity3d上还是自己来?
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发现ramdisk不错,多个进程通信用文件就可以了,简单10M persistent TCP connections
每秒500万, 结论出来看了有什么办法防止ssh timeout
有专门讲 message server performance 的资料吗国服第一手游刀塔传奇开发经验:c++/lua
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z*******3
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python建模未必比java容易多少
也是class什么满天飞,而且最关键的
没有办法重用代码,java可以保证android和server重用同样的代码

【在 d*********5 的大作中提到】
: twisted搞定
:
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写你建模必
: 需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpgc o........

P**H
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2d的话,cocos2d就可以了吧。不用自己来。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: python建模未必比java容易多少
: 也是class什么满天飞,而且最关键的
: 没有办法重用代码,java可以保证android和server重用同样的代码

z*******3
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ide这种东西,还是官方的比较爽啊
而且到了服务器端,你怎样也都要自己动手了

【在 P**H 的大作中提到】
: 2d的话,cocos2d就可以了吧。不用自己来。
P**H
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刚追了下Cocos2dx 开始加3D了。号称已经可以开始用。
Android studio 1.3 rc 也出了ndk preview

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【在 z*******3 的大作中提到】
:
: ide这种东西,还是官方的比较爽啊
: 而且到了服务器端,你怎样也都要自己动手了

z*******3
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这些不是关键,关键是要做3d的话,美工异常难找而且贵
没有美工的帮忙,游戏无法搞掂

【在 P**H 的大作中提到】
: 刚追了下Cocos2dx 开始加3D了。号称已经可以开始用。
: Android studio 1.3 rc 也出了ndk preview
:
: [发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

P**H
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那我不如转行美工算了。自学行不?
目前会用blender,照着tutorial画车子。
z*******3
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没那么容易,3d美工是技术活,你可以看看水仙等软件
做一个模型非常麻烦,骨骼什么尤其多,需要有极大的兴趣和献身精神才行
2d是另外一条路,这个要从素描开始,也没那么容易
都需要大概7000-8000个小时的投入,才能学有所成

【在 P**H 的大作中提到】
: 那我不如转行美工算了。自学行不?
: 目前会用blender,照着tutorial画车子。

P**H
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现在开始玩cocos2d-x。看上去很美。社区活跃,跨平台。还开始正式支持3d了。
android和ios上跑了个hello world。然后自己改改几行,加几个sprite,再用手戳戳
画画,so far so good。目前最友好hello world了。
android studio那几个simple,完全看不懂啊。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 没那么容易,3d美工是技术活,你可以看看水仙等软件
: 做一个模型非常麻烦,骨骼什么尤其多,需要有极大的兴趣和献身精神才行
: 2d是另外一条路,这个要从素描开始,也没那么容易
: 都需要大概7000-8000个小时的投入,才能学有所成

z*******3
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android studio的app samples是用来搞form的
那不是游戏,所以你看不懂,直接全部丢掉就看懂了
等你做backend的时候,你就开始痛苦了
cocos2d是不管backend的,我知道很多人还在用http
用php和node都有,那这种顶多也就是crud一把
真正的real time是不太可能走http那些的
但是总体而言我觉得android挺麻烦的,sprite kit要快很多
但是到了网络部分,需要跟server打交道的地方
ios也开始蛋疼起来

【在 P**H 的大作中提到】
: 现在开始玩cocos2d-x。看上去很美。社区活跃,跨平台。还开始正式支持3d了。
: android和ios上跑了个hello world。然后自己改改几行,加几个sprite,再用手戳戳
: 画画,so far so good。目前最友好hello world了。
: android studio那几个simple,完全看不懂啊。

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