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Programming版 - 如果做游戏后端的话,pike traffic怎么破
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1 (共1页)
d******e
发帖数: 2265
1
比如说,突发事件,大家都update自己的状态。
用什么方案?类似twitterde,排队?
d*******r
发帖数: 3299
2
什么类型的游戏, 多高的QoS需求?
没需求细节, 大家怎么灌水
g*****g
发帖数: 34805
3
能scale out的话动态起节点就行,不能scale out的话只能queue着,异步更新。

【在 d******e 的大作中提到】
: 比如说,突发事件,大家都update自己的状态。
: 用什么方案?类似twitterde,排队?

d******e
发帖数: 2265
4
fantasy sport。比如峰值可能有1M用户要同时query手下的一个明星的得分。

【在 d*******r 的大作中提到】
: 什么类型的游戏, 多高的QoS需求?
: 没需求细节, 大家怎么灌水

g*****g
发帖数: 34805
5
这个容易,上Memcached, Redis。也可以走写path,写入这1M用户的数据里。你这要求
跟twitter的很像,你可以狗一下有一堆blog。

【在 d******e 的大作中提到】
: fantasy sport。比如峰值可能有1M用户要同时query手下的一个明星的得分。
d******e
发帖数: 2265
6
我也是这么觉得。上memacahced活着redis, 而且应该更像whatupp.
写path是什么意思?

【在 g*****g 的大作中提到】
: 这个容易,上Memcached, Redis。也可以走写path,写入这1M用户的数据里。你这要求
: 跟twitter的很像,你可以狗一下有一堆blog。

k**n
发帖数: 3989
7
角色应该是client先更新了得分,然后再同步server 吧..如果你要看手下明星排名..这
个server cache 就行了.

【在 d******e 的大作中提到】
: fantasy sport。比如峰值可能有1M用户要同时query手下的一个明星的得分。
g*****g
发帖数: 34805
8
你如果要追求读的速度,读memcache还是嫌慢。直接把更新写入每个相关用户,反正每
个用户关心的用户有限。这个写本身可以分布写。用户登录的时候直接一下把所有更新
读出来了。这就是写得慢,读得快。

【在 d******e 的大作中提到】
: 我也是这么觉得。上memacahced活着redis, 而且应该更像whatupp.
: 写path是什么意思?

z*******3
发帖数: 13709
9

这样就可以作弊了

【在 k**n 的大作中提到】
: 角色应该是client先更新了得分,然后再同步server 吧..如果你要看手下明星排名..这
: 个server cache 就行了.

n*********u
发帖数: 1030
10
为什么要compete放入storage的先后呢?
每个request进服务器后立刻加上timestamp,然后慢慢queue进storage就行了吧?基本
确认storage跟上后,再根据timestamp来算一下就行了吧。
*源自,电视剧halt and catch fire里的想法,八十年代马工写网游的时候就用上了。
k**n
发帖数: 3989
11
服务器会验证..
玩山口山的., 感觉被服务器纠正是常事...

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 这样就可以作弊了

P**H
发帖数: 1897
12
是你网太卡了吧。
不过目前基本都是个客户端运算保证响应,然后服务器验证防止作弊。

【在 k**n 的大作中提到】
: 服务器会验证..
: 玩山口山的., 感觉被服务器纠正是常事...

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