b********2 发帖数: 546 | 1 也没有啥最终目标,想到哪写到哪,这是写了2周的效果;哥一半时间上班,一半时间
写游戏,多亏了疫情,能让哥在家摸鱼写Game;
目前也没有名字,最终效果就是做一个类似抢滩登陆那样的射击游戏
http://www.youtube.com/watch?v=1wdOdNIoH38 |
m******r 发帖数: 1033 | |
b********2 发帖数: 546 | 3
thanks, C#,Unity;
华人写code的千千万,但是我发现写游戏的几乎没有,哥在游戏群里泡着,全是三哥,
写游戏其实很有趣啊,为啥华人没人干呢?
【在 m******r 的大作中提到】 : 太牛了; 这是啥语言写的
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f********i 发帖数: 563 | 4 编游戏需要有美学功底啊。可惜国人懂绘画的一般不学编程,结果最接近的学科反而是
学建筑的。 |
f*******t 发帖数: 7549 | 5 主要是又苦又不挣钱。哪天不需要养家糊口了我也去写游戏。
【在 b********2 的大作中提到】 : : thanks, C#,Unity; : 华人写code的千千万,但是我发现写游戏的几乎没有,哥在游戏群里泡着,全是三哥, : 写游戏其实很有趣啊,为啥华人没人干呢?
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p*a 发帖数: 592 | 6 牛啊,我也下载了unity想学习,但是发现自己毫无创意,对美工设计也没有主意,c#
倒是没问题
【在 b********2 的大作中提到】 : : thanks, C#,Unity; : 华人写code的千千万,但是我发现写游戏的几乎没有,哥在游戏群里泡着,全是三哥, : 写游戏其实很有趣啊,为啥华人没人干呢?
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b********2 发帖数: 546 | 7
一样啊,我除了对C#熟悉,其他一切都是从零开始学的,除了Unity,还包括3D建模,
UVMappig etc..
我发现你们老强调美工,我反倒觉得美工不是什么太重要的因素啊!我完全不懂美工,
但是把每一个模块的行为做的 reasonable,这个游戏就做的差不多了!美工充其量是
个锦上添花的东西
【在 p*a 的大作中提到】 : 牛啊,我也下载了unity想学习,但是发现自己毫无创意,对美工设计也没有主意,c# : 倒是没问题
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m******r 发帖数: 1033 | 8 其实我刚想说这个, 但怕别人说我俗; 本版有几位‘脱离低级趣味的’, 我是说不
过他们。
【在 f*******t 的大作中提到】 : 主要是又苦又不挣钱。哪天不需要养家糊口了我也去写游戏。
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a*****e 发帖数: 159 | 9 不错。怎么没声音?还是我机器出问题了?
【在 b********2 的大作中提到】 : 也没有啥最终目标,想到哪写到哪,这是写了2周的效果;哥一半时间上班,一半时间 : 写游戏,多亏了疫情,能让哥在家摸鱼写Game; : 目前也没有名字,最终效果就是做一个类似抢滩登陆那样的射击游戏 : http://www.youtube.com/watch?v=1wdOdNIoH38
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b***i 发帖数: 3043 | 10 从效果看,Unreal > unity > Roblox
【在 b********2 的大作中提到】 : : 一样啊,我除了对C#熟悉,其他一切都是从零开始学的,除了Unity,还包括3D建模, : UVMappig etc.. : 我发现你们老强调美工,我反倒觉得美工不是什么太重要的因素啊!我完全不懂美工, : 但是把每一个模块的行为做的 reasonable,这个游戏就做的差不多了!美工充其量是 : 个锦上添花的东西
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d*******r 发帖数: 3299 | 11 我就是写游戏的, 以前上班写过, 自己也写
你不要地图炮, 哈哈
【在 b********2 的大作中提到】 : : 一样啊,我除了对C#熟悉,其他一切都是从零开始学的,除了Unity,还包括3D建模, : UVMappig etc.. : 我发现你们老强调美工,我反倒觉得美工不是什么太重要的因素啊!我完全不懂美工, : 但是把每一个模块的行为做的 reasonable,这个游戏就做的差不多了!美工充其量是 : 个锦上添花的东西
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d*******r 发帖数: 3299 | 12 打工不能去搞游戏client, 太多用爱发电的小年轻了, 搞的大家工资都低
所以我打工基本都只选 backend engineer 工作了
【在 f*******t 的大作中提到】 : 主要是又苦又不挣钱。哪天不需要养家糊口了我也去写游戏。
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b********2 发帖数: 546 | 13
Roblex不是游戏开发平台,Unity有个HDRP开发模式,效果完全追赶Unreal,2者其实不
相上下; 等哥有时间用HDRP改写一下这款游戏,效果结对震撼
【在 b***i 的大作中提到】 : 从效果看,Unreal > unity > Roblox
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b********2 发帖数: 546 | 14
你用啥平台? 也是Unity吗?
【在 d*******r 的大作中提到】 : 我就是写游戏的, 以前上班写过, 自己也写 : 你不要地图炮, 哈哈
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b********2 发帖数: 546 | 15
还没加声音效果,这个放在最后一步吧,声效也是很麻烦,免费的基本没好货,估计要
花钱买了
【在 a*****e 的大作中提到】 : 不错。怎么没声音?还是我机器出问题了?
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f*******t 发帖数: 7549 | 16 鱼和熊掌不可得兼。一份既好玩又能挣很多钱的工作上哪找去。
【在 d*******r 的大作中提到】 : 打工不能去搞游戏client, 太多用爱发电的小年轻了, 搞的大家工资都低 : 所以我打工基本都只选 backend engineer 工作了
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b********2 发帖数: 546 | 17
哥和一些用Unity 的小公司有过接触,哥的C#水平对他们来说基本是降维打击,但是给
的钱太少,根本活不下去
【在 f*******t 的大作中提到】 : 鱼和熊掌不可得兼。一份既好玩又能挣很多钱的工作上哪找去。
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b***i 发帖数: 3043 | 18 为啥不算?用来演示想法足够了。
我在Roblox上做了几个小项目,其中一个是模拟MGS5里面的狙击枪,就是按F键后望远
镜效果,然后需要鼠标移动的时候视角改变变小。
可惜Roblox一般只能100个人一起。要是能1万个,就可以模拟大决战了。
【在 b********2 的大作中提到】 : : 哥和一些用Unity 的小公司有过接触,哥的C#水平对他们来说基本是降维打击,但是给 : 的钱太少,根本活不下去
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f*******t 发帖数: 7549 | 19 做游戏太难了,业界现在只有两个方向能存活,做氪金换皮游戏快速捞钱,或者做3A大
作细水长流。全世界每年不知道有几千个用爱发电的独立游戏,大部分推出后都没什么
人知道,更别说买了。独立开发相当于买彩票,flappy bird的神奇无法复制。
当然如果个人实力强到能跟神主ZUN或空洞骑士的3人开发小组比,站在业界顶点,还是
可以吃香喝辣的。
【在 b********2 的大作中提到】 : : 哥和一些用Unity 的小公司有过接触,哥的C#水平对他们来说基本是降维打击,但是给 : 的钱太少,根本活不下去
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d*******r 发帖数: 3299 | 20 最近几年独立游戏挣钱的越来越多
比如国内还有 戴森球计划 这种, 就是几个人在重庆民房楼里做完的.
关键是看团队核心成员, 配齐了厉害的 美术+市场+程序, 还是能赚钱.
但这种厉害的核心成员本来也是凤毛麟角.
【在 f*******t 的大作中提到】 : 做游戏太难了,业界现在只有两个方向能存活,做氪金换皮游戏快速捞钱,或者做3A大 : 作细水长流。全世界每年不知道有几千个用爱发电的独立游戏,大部分推出后都没什么 : 人知道,更别说买了。独立开发相当于买彩票,flappy bird的神奇无法复制。 : 当然如果个人实力强到能跟神主ZUN或空洞骑士的3人开发小组比,站在业界顶点,还是 : 可以吃香喝辣的。
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d*******r 发帖数: 3299 | 21 我也用Unity. 做多了后感觉C#,甚至Unity都不重要.
游戏编程重要的是底层有多懂.
比如physic simultation, shader, spline curve,
并发(不是Unity那个弱智的coroutine), AI
状态管理/Hierarchical FSM 等等等
当然, 你说你只做个卡牌游戏, 那要简单一大半.
美术太重要了. 如果你真想商业化你的游戏的话.
美术厉害到一定程度, 直接可以当marketing用.
那种好看又有风格, 抓人又过目不完的美术. 参考 空洞骑士
【在 b********2 的大作中提到】 : : 哥和一些用Unity 的小公司有过接触,哥的C#水平对他们来说基本是降维打击,但是给 : 的钱太少,根本活不下去
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w*******r 发帖数: 3 | 22 游戏成不成功,程序员的因素不大,主要是创意,游戏design,即使游戏出来了,市场
,运维也是很重要的。
君不见以前的大作游戏credits,程序员一两个,美工,设计,QA,市场一大波 |
d*******r 发帖数: 3299 | 23
你这例子正好说明了"程序员一两个"里的程序员都是大牛 XD
说到创意/design, 可以执行的才有意义. 主要就靠程序和美术在执行.
而且成功的游戏, 不一定有创意, 多半是 程序-美术-市场 这个3整体厉害就行.
【在 w*******r 的大作中提到】 : 游戏成不成功,程序员的因素不大,主要是创意,游戏design,即使游戏出来了,市场 : ,运维也是很重要的。 : 君不见以前的大作游戏credits,程序员一两个,美工,设计,QA,市场一大波
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b********2 发帖数: 546 | 24
牛,你这一听就是行内人物,你说的这些名词有一半我闻所未闻;厉害
【在 d*******r 的大作中提到】 : 我也用Unity. 做多了后感觉C#,甚至Unity都不重要. : 游戏编程重要的是底层有多懂. : 比如physic simultation, shader, spline curve, : 并发(不是Unity那个弱智的coroutine), AI : 状态管理/Hierarchical FSM 等等等 : 当然, 你说你只做个卡牌游戏, 那要简单一大半. : 美术太重要了. 如果你真想商业化你的游戏的话. : 美术厉害到一定程度, 直接可以当marketing用. : 那种好看又有风格, 抓人又过目不完的美术. 参考 空洞骑士
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w*******r 发帖数: 3 | 25
现在大作开发多数都是用现成的平台框架,如上面提到的,或者游戏公司自己的引擎、
tool chain,谁还从底层自己写engine啊,即使其他如菜单,HUD,物理,AI,联网,
chat,lobby等等都有成熟的配套库,程序员往往就是组合一下而已--所以需要的程序
员很少。
真正需要程序员的是开发自身引擎的,开发MOO的client/server端的,各个公司都不一
样,那些才是体现程序员Niu X的地方,可惜往往和game不搭界。
【在 d*******r 的大作中提到】 : : 你这例子正好说明了"程序员一两个"里的程序员都是大牛 XD : 说到创意/design, 可以执行的才有意义. 主要就靠程序和美术在执行. : 而且成功的游戏, 不一定有创意, 多半是 程序-美术-市场 这个3整体厉害就行.
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d*******r 发帖数: 3299 | 26
你这些是想当然了... 越是需要实现你所说的"创意", 越是要程序厉害能实现出来.
游戏开发不是web网页, 哪有随便组合这么简单...
很多底层东西要用也要会改, 甚至做个自己的版本.
还有, 不懂你为啥把MMO client/server单独提出来说很难.
单从游戏联机来看, MMO的难度还不如竞技类游戏(FPS/ACT/FTG),
因为MMO RPG的状态同步要求不如竞技游戏严格.
当然,如果做大了,任何游戏后端都要解决类似互联网公司的scalability问题,
那又是另外一个故事了.
【在 w*******r 的大作中提到】 : : 现在大作开发多数都是用现成的平台框架,如上面提到的,或者游戏公司自己的引擎、 : tool chain,谁还从底层自己写engine啊,即使其他如菜单,HUD,物理,AI,联网, : chat,lobby等等都有成熟的配套库,程序员往往就是组合一下而已--所以需要的程序 : 员很少。 : 真正需要程序员的是开发自身引擎的,开发MOO的client/server端的,各个公司都不一 : 样,那些才是体现程序员Niu X的地方,可惜往往和game不搭界。
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k****i 发帖数: 101 | 27 俺一直觉得游戏从业大婶们每个单项都站在食物链顶端,talented designer, A-class
coder, gifted artist, marketing hero.
【在 d*******r 的大作中提到】 : : 你这些是想当然了... 越是需要实现你所说的"创意", 越是要程序厉害能实现出来. : 游戏开发不是web网页, 哪有随便组合这么简单... : 很多底层东西要用也要会改, 甚至做个自己的版本. : 还有, 不懂你为啥把MMO client/server单独提出来说很难. : 单从游戏联机来看, MMO的难度还不如竞技类游戏(FPS/ACT/FTG), : 因为MMO RPG的状态同步要求不如竞技游戏严格. : 当然,如果做大了,任何游戏后端都要解决类似互联网公司的scalability问题, : 那又是另外一个故事了.
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k**0 发帖数: 19737 | 28 搞游戏开发钱真的不多,大家可以狗一下take two给的工资。
不少人是因为游戏才接触编程然后成为马工的, 然而养家糊口比理想现实。 |
b***i 发帖数: 3043 | 29 创始人还行吧。当年约翰卡马克等人加起来月入十万啊,那时1992年。
【在 k**0 的大作中提到】 : 搞游戏开发钱真的不多,大家可以狗一下take two给的工资。 : 不少人是因为游戏才接触编程然后成为马工的, 然而养家糊口比理想现实。
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w*******r 发帖数: 3 | 30
不好意思,我可能从业比你还早,10多年前转行,也没怎么跟踪新技术,不太了解最新
现状,但游戏开发还是门清的狠。。。 LoL
【在 d*******r 的大作中提到】 : : 你这些是想当然了... 越是需要实现你所说的"创意", 越是要程序厉害能实现出来. : 游戏开发不是web网页, 哪有随便组合这么简单... : 很多底层东西要用也要会改, 甚至做个自己的版本. : 还有, 不懂你为啥把MMO client/server单独提出来说很难. : 单从游戏联机来看, MMO的难度还不如竞技类游戏(FPS/ACT/FTG), : 因为MMO RPG的状态同步要求不如竞技游戏严格. : 当然,如果做大了,任何游戏后端都要解决类似互联网公司的scalability问题, : 那又是另外一个故事了.
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d*******r 发帖数: 3299 | 31 从你的描述, 感觉你以前做的可能是流水线上的 页游/手游
【在 w*******r 的大作中提到】 : : 不好意思,我可能从业比你还早,10多年前转行,也没怎么跟踪新技术,不太了解最新 : 现状,但游戏开发还是门清的狠。。。 LoL
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w*******r 发帖数: 3 | 32
我从业时还没有C#,都是C,C++甚至assembly, 从PC到主机都做过,就是没做过你说
的页游,手游,那时没这些玩意儿。
C#成熟后,主要用于写PC上的工具软件。
【在 d*******r 的大作中提到】 : 从你的描述, 感觉你以前做的可能是流水线上的 页游/手游
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f*******t 发帖数: 7549 | |
d*******r 发帖数: 3299 | 34 那个时候写游戏不更得写底层改底层, 如何做到用现成的东西随便组合一下?
开发都是 C++/assembly, 需要的程序员不得比现在更多?
【在 w*******r 的大作中提到】 : : 我从业时还没有C#,都是C,C++甚至assembly, 从PC到主机都做过,就是没做过你说 : 的页游,手游,那时没这些玩意儿。 : C#成熟后,主要用于写PC上的工具软件。
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y****w 发帖数: 3747 | 35 ios平台上那个跑来跑去各种旋转建筑的小女孩游戏,我觉得最牛逼的就是美工啊,就
冲这个精美劲头儿,就收藏了啊,没。它自己远没有植物大战僵尸好玩吧。
【在 d*******r 的大作中提到】 : 我也用Unity. 做多了后感觉C#,甚至Unity都不重要. : 游戏编程重要的是底层有多懂. : 比如physic simultation, shader, spline curve, : 并发(不是Unity那个弱智的coroutine), AI : 状态管理/Hierarchical FSM 等等等 : 当然, 你说你只做个卡牌游戏, 那要简单一大半. : 美术太重要了. 如果你真想商业化你的游戏的话. : 美术厉害到一定程度, 直接可以当marketing用. : 那种好看又有风格, 抓人又过目不完的美术. 参考 空洞骑士
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m********5 发帖数: 17667 | 36 独立游戏重在玩法, FPS是AAA大作, 重在资本和艺术 |
d*******r 发帖数: 3299 | 37
你说的是<纪念碑谷>吧. 那个靠的是: 创意+创意执行(简化)+美术.
它的原始创意来自PSP上的<无限回廊>,它相当于简化后的触摸屏优化版.
我喜欢解密游戏, 所以我觉得它比植物大战僵尸好玩多了.
【在 y****w 的大作中提到】 : ios平台上那个跑来跑去各种旋转建筑的小女孩游戏,我觉得最牛逼的就是美工啊,就 : 冲这个精美劲头儿,就收藏了啊,没。它自己远没有植物大战僵尸好玩吧。
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y****w 发帖数: 3747 | 38 这么说也行吧。我觉得当解密这个又简单了点,没有太多模式,基本上几种试试就搞出
来了,有点像糊涂程序员一边看片一边写程序,有完备的测试数据,反正改吧改吧就对
了:) 牛的是人这个想象力给提供了这个环境让大家随便瞎搞。
【在 d*******r 的大作中提到】 : : 你说的是<纪念碑谷>吧. 那个靠的是: 创意+创意执行(简化)+美术. : 它的原始创意来自PSP上的<无限回廊>,它相当于简化后的触摸屏优化版. : 我喜欢解密游戏, 所以我觉得它比植物大战僵尸好玩多了.
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d*******r 发帖数: 3299 | 39 嗯, 它的解密确实简单了点. 游戏总体比较轻松愉快
【在 y****w 的大作中提到】 : 这么说也行吧。我觉得当解密这个又简单了点,没有太多模式,基本上几种试试就搞出 : 来了,有点像糊涂程序员一边看片一边写程序,有完备的测试数据,反正改吧改吧就对 : 了:) 牛的是人这个想象力给提供了这个环境让大家随便瞎搞。
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