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TVGame版 - [合集] 淺談日式遊戲精髓
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h*d
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sunjot (小猪天下烙馍) 于 (Wed Apr 21 14:48:04 2010, 美东) 提到:
就是回合制和關卡制
拋開文化原因,日式遊戲吸引人重載內涵,往往不會在第一眼給人精艷的感覺-跟美國
遊戲所追求的由銷售策略影響的快
餐化不同。
拿Demon’s souls 來說,雖然是一款RPG(而且貌似歐美風格),但看一下gameplay和
setup,其實是日式非常傳統的關
卡制,四個世界以及各自3-5個小關卡,敵人是固定spawn,玩家死去將會回到出發點
,魔法和攻擊機遠不複雜,特殊道
具和隱密軌道還有大小boss組成的傳統關卡,簡單的說就是個RPG版超級馬力2代。但是
正是這種old school的風格讓人前
僕後繼,原因只有一個:人們喜歡這種挑戰而且滿足了人們需要段落式結局的需求。(
虛擬娛樂決大多數人的滿足感來源
於對於ending?)
和美式注重畫面和模擬現實不同,日式遊戲花大量時間在train player上,gameplay往
往代表了複雜的操作(不是看起來
如何複雜,而是
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