m****g 发帖数: 2185 | 1 我不知道帧数表这个概念是什么时候诞生的, 现在一个像模像样的格斗游戏出来后都要
有帧数表. 没个好几十页的都拿不出手, 高手们大多认为不研究帧数表不背帧数表是永
远无法成为真正高手的. 我真是纳闷儿1/60秒的东西大家能够感受的那么确切么? 一些
格斗游戏的新手指南上一般的套路使让新人玩家去下载帧数表, 然后把想用的角色的招
式和帧数表练熟背熟...不把新人吓跑才怪呢.
3D格斗游戏里一般角色的招数大概再60个左右甚至更高, 我常玩的几个角色在连续玩的
时间段里勉强能记熟所有招数, 但是扔个个把月的就基本只记得几个常用的了. 更别提
什么帧数表.现在好了2D格斗游戏也纷纷开始搞出帧数表了, 而且系统都满复杂的.
想问问常玩格斗游戏的朋友, 你们都真的去搞什么帧数表么, 或者怎么看待帧数表, 另
外你们觉得以后2D/3D的格斗会有什么样的发展方向? |
s****t 发帖数: 17096 | 2 cant be more geeky than that! |
t******g 发帖数: 17520 | |
b********r 发帖数: 7725 | 4 早就有人拿此垢病KoF不如SF
背了之后就是条件反射
这样的乐趣少了很多
我从来不背 |
d*****e 发帖数: 16730 | |
x******h 发帖数: 13678 | |
m****g 发帖数: 2185 | 7 我觉得格斗游戏发展过程中的几个误区
Combo, 小Combo是赏心悦目的, 但是当长Combo达到白菜的程度就影响了游戏整体美感
了, 特别是无限连和空中超长combo.
浮空, 浮空是合理的, 但是浮空后不下坠甚至1个小轻拳都能使对手保持浮空状态就让
人觉的无语了.
推墙跟浮空也是一个道理, 应该有, 但是别过分. |
t******g 发帖数: 17520 | |
m****g 发帖数: 2185 | 9 我觉得目押不是背出来的, 都是千锤百炼的手感.
【在 x******h 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : sf4背这个能有助于目押技?和控制胡乱按?
|
m****g 发帖数: 2185 | 10 其实是小弟看一些格斗游戏的示范和对战视频之后的心声.
特别是一些新作的trailer, 还把这种超长combo当卖点, 让我实在提不起入手的兴趣.
【在 t******g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : J是不是就是传说中迷情哥被人虐了以后的心声?
|
|
|
m*****d 发帖数: 13718 | 11 体感格斗游戏如何处理Combo问题是个问题
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 我觉得格斗游戏发展过程中的几个误区 : Combo, 小Combo是赏心悦目的, 但是当长Combo达到白菜的程度就影响了游戏整体美感 : 了, 特别是无限连和空中超长combo. : 浮空, 浮空是合理的, 但是浮空后不下坠甚至1个小轻拳都能使对手保持浮空状态就让 : 人觉的无语了. : 推墙跟浮空也是一个道理, 应该有, 但是别过分.
|
b********r 发帖数: 7725 | 12 我评判一个格斗游戏的标准很简单
首先,角色要是人,不能是猫狗机器外星人。
其次,穿得要像人,你可以不穿,但不能裤子当帽子。
再次,动作人要能做,飞行道具无所谓,北斗神拳就算了。
最后,是否有流派,没有流派或者动作不是一个流派没关系,但风格要一致。
大浪淘沙,没剩下几个。 |
b*****e 发帖数: 53215 | 13 从来不看这东西,不过我是低手中的低首
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 我不知道帧数表这个概念是什么时候诞生的, 现在一个像模像样的格斗游戏出来后都要 : 有帧数表. 没个好几十页的都拿不出手, 高手们大多认为不研究帧数表不背帧数表是永 : 远无法成为真正高手的. 我真是纳闷儿1/60秒的东西大家能够感受的那么确切么? 一些 : 格斗游戏的新手指南上一般的套路使让新人玩家去下载帧数表, 然后把想用的角色的招 : 式和帧数表练熟背熟...不把新人吓跑才怪呢. : 3D格斗游戏里一般角色的招数大概再60个左右甚至更高, 我常玩的几个角色在连续玩的 : 时间段里勉强能记熟所有招数, 但是扔个个把月的就基本只记得几个常用的了. 更别提 : 什么帧数表.现在好了2D格斗游戏也纷纷开始搞出帧数表了, 而且系统都满复杂的. : 想问问常玩格斗游戏的朋友, 你们都真的去搞什么帧数表么, 或者怎么看待帧数表, 另 : 外你们觉得以后2D/3D的格斗会有什么样的发展方向?
|
kn 发帖数: 2446 | 14 我觉得要区分游戏定位。此外,还取决于如何定义美感。
有人觉得夸张和爽快就是美感,另一些人可能觉得真实就是美感,不存在绝对的对错。
其实就如同艺术史上,画意派与写实派之争。
像BlazBlue, GGXX,CAPCOM VS XXX 这种追求华丽视觉效果和夸张的combo连技的游戏,
物理定律早已失效,那么最大化的追求爽快的程度就是这类游戏的目标。BlazBlue在浮
空方面表现的最为夸张,只要站在版边,掌握好节奏,不停的使用轻攻击,只要对方不
受身,则可以形成无限浮空。这招在实战中当然不可行,但是可以一定程度上反映出浮
空逻辑的设定。
而另外一些,虽然也追求爽快感,但是相对而言更注重真实,比如VR,TK系列,浮空和
combo基本都还算合理。浮空技都是在对手下落过程中,甚至刚接触地面的时候进行追打
。
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 我觉得格斗游戏发展过程中的几个误区 : Combo, 小Combo是赏心悦目的, 但是当长Combo达到白菜的程度就影响了游戏整体美感 : 了, 特别是无限连和空中超长combo. : 浮空, 浮空是合理的, 但是浮空后不下坠甚至1个小轻拳都能使对手保持浮空状态就让 : 人觉的无语了. : 推墙跟浮空也是一个道理, 应该有, 但是别过分.
|
a********m 发帖数: 15480 | 15 tk浮空已经挺bt了。 wcg看了一场tk的,基本被打起来以后combo不是ko就是剩下一丝
血。tk当年一个combo到死(好像是平八?)也是比较特别的一个吧。
戏,
追打
【在 kn 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 我觉得要区分游戏定位。此外,还取决于如何定义美感。 : 有人觉得夸张和爽快就是美感,另一些人可能觉得真实就是美感,不存在绝对的对错。 : 其实就如同艺术史上,画意派与写实派之争。 : 像BlazBlue, GGXX,CAPCOM VS XXX 这种追求华丽视觉效果和夸张的combo连技的游戏, : 物理定律早已失效,那么最大化的追求爽快的程度就是这类游戏的目标。BlazBlue在浮 : 空方面表现的最为夸张,只要站在版边,掌握好节奏,不停的使用轻攻击,只要对方不 : 受身,则可以形成无限浮空。这招在实战中当然不可行,但是可以一定程度上反映出浮 : 空逻辑的设定。 : 而另外一些,虽然也追求爽快感,但是相对而言更注重真实,比如VR,TK系列,浮空和 : combo基本都还算合理。浮空技都是在对手下落过程中,甚至刚接触地面的时候进行追打
|
kn 发帖数: 2446 | 16 嗯,tk里面确实有你说得那种剩一丝血的combo。不过这种combo难度较大,能打出来有
运气成分。大多数combo都还相对正常。 另外,人物在浮空状态至少还在下落,不会越
打越高。很多combo都是在对手落地前一刹那,再用中下段技蹭点血,这些都还基本合
理;当然也有少部分人能把人从地上再打起来,这个我就不做评论了 -_-#
【在 a********m 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : tk浮空已经挺bt了。 wcg看了一场tk的,基本被打起来以后combo不是ko就是剩下一丝 : 血。tk当年一个combo到死(好像是平八?)也是比较特别的一个吧。 : : 戏, : 追打
|
a********m 发帖数: 15480 | 17 恩。wcg那些都是高手了。高处没有连续浮空,但是落地/反弹那段时间也是一直落不下
去。不过格斗游戏总的来说还是爽快为主,combo至少发出来的人还是爽了。:D
【在 kn 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 嗯,tk里面确实有你说得那种剩一丝血的combo。不过这种combo难度较大,能打出来有 : 运气成分。大多数combo都还相对正常。 另外,人物在浮空状态至少还在下落,不会越 : 打越高。很多combo都是在对手落地前一刹那,再用中下段技蹭点血,这些都还基本合 : 理;当然也有少部分人能把人从地上再打起来,这个我就不做评论了 -_-#
|
m****g 发帖数: 2185 | 18 TK的浮空和推墙属于游戏惯例, 很多高水平玩家对战时都是走这个路线. 在一些顶级的
比赛中, tk的比赛常能看到同水平的玩家把一个人搓起来后一直下血, 被搓起来的就跟
浮尸似的. 推墙也是一个道理, 反正一边倒的现象蛮严重的. 我觉得VR好一些, 高手之
间对战那种意到手到, 互相攻防的节奏感和战术对抗感比较清晰. 不过VR太小众了, 玩
的人不多.
玩3D格斗的另一个烦恼, 就是一段时间不玩基本招数全忘了. 不像早期的2D格斗, 五年
不玩也能随时记起来大概怎么玩.
【在 a********m 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : tk浮空已经挺bt了。 wcg看了一场tk的,基本被打起来以后combo不是ko就是剩下一丝 : 血。tk当年一个combo到死(好像是平八?)也是比较特别的一个吧。 : : 戏, : 追打
|
a********m 发帖数: 15480 | 19 vr应该是好一些。不过vr的人好像比较轻,很多人不习惯。
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : TK的浮空和推墙属于游戏惯例, 很多高水平玩家对战时都是走这个路线. 在一些顶级的 : 比赛中, tk的比赛常能看到同水平的玩家把一个人搓起来后一直下血, 被搓起来的就跟 : 浮尸似的. 推墙也是一个道理, 反正一边倒的现象蛮严重的. 我觉得VR好一些, 高手之 : 间对战那种意到手到, 互相攻防的节奏感和战术对抗感比较清晰. 不过VR太小众了, 玩 : 的人不多. : 玩3D格斗的另一个烦恼, 就是一段时间不玩基本招数全忘了. 不像早期的2D格斗, 五年 : 不玩也能随时记起来大概怎么玩.
|
L********g 发帖数: 4204 | 20 that is why I prefer SF to VR or TK, SF is well balanced and don't have
crazy combos. Simple is the beauty. |
|
|
z*i 发帖数: 58873 | 21 10连啊,
当初弄坏过老婆的三个手柄,幸亏嘴甜,没赔钱
【在 kn 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 嗯,tk里面确实有你说得那种剩一丝血的combo。不过这种combo难度较大,能打出来有 : 运气成分。大多数combo都还相对正常。 另外,人物在浮空状态至少还在下落,不会越 : 打越高。很多combo都是在对手落地前一刹那,再用中下段技蹭点血,这些都还基本合 : 理;当然也有少部分人能把人从地上再打起来,这个我就不做评论了 -_-#
|
b*****2 发帖数: 11103 | |
kn 发帖数: 2446 | 23 10连看起来炫,实战中是最没用的。
因为大家都会,也都知道破解的方法。
每套10连中间总会有1-2处破绽。
被破解之后很容易吃一个大combo。
插句题外话,突然想起来,King和Nina的连投,如果练好了,确实很吸引眼球。
【在 z*i 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 10连啊, : 当初弄坏过老婆的三个手柄,幸亏嘴甜,没赔钱
|
t******g 发帖数: 17520 | 24 不会搞构斗, 但是觉得 超长combo 如果不实用的话 是个turn off
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 其实是小弟看一些格斗游戏的示范和对战视频之后的心声. : 特别是一些新作的trailer, 还把这种超长combo当卖点, 让我实在提不起入手的兴趣.
|
f******y 发帖数: 696 | 25 这是在说ggxx么,我觉得挺好的啊。
【在 m****g 的大作中提到】![](/moin_static193/solenoid/img/up.png) : 我觉得格斗游戏发展过程中的几个误区 : Combo, 小Combo是赏心悦目的, 但是当长Combo达到白菜的程度就影响了游戏整体美感 : 了, 特别是无限连和空中超长combo. : 浮空, 浮空是合理的, 但是浮空后不下坠甚至1个小轻拳都能使对手保持浮空状态就让 : 人觉的无语了. : 推墙跟浮空也是一个道理, 应该有, 但是别过分.
|