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TVGame版 - 本人新游戏视频求意见
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话题: 游戏话题: coc话题: demo话题: 战斗话题: 兵种
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z***e
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1
本人新近开发的游戏视频demo,求反馈:你有没有愿意下载下来尝试的想法?
k**0
发帖数: 19737
2
Pace很慢啊...
A*******y
发帖数: 11148
3
对塔防游戏无爱。。。

【在 z***e 的大作中提到】
: 本人新近开发的游戏视频demo,求反馈:你有没有愿意下载下来尝试的想法?
t******x
发帖数: 979
4
我儿子(4岁)还蛮喜欢玩那个时空放浪者的。
不过兄弟真的不打算请好点的美工么?

【在 z***e 的大作中提到】
: 本人新近开发的游戏视频demo,求反馈:你有没有愿意下载下来尝试的想法?
s********s
发帖数: 4011
5
图象感觉有点土,打法也没啥新意

【在 z***e 的大作中提到】
: 本人新近开发的游戏视频demo,求反馈:你有没有愿意下载下来尝试的想法?
o******e
发帖数: 3522
6
hahaha, the dying animation is so funny. I think you are still in the early
stage of developing the game.
Do you have a demo that we can play with?

【在 z***e 的大作中提到】
: 本人新近开发的游戏视频demo,求反馈:你有没有愿意下载下来尝试的想法?
g*****e
发帖数: 3417
7
玩法太单一了,也没什么升级的动力。。。
z***e
发帖数: 5393
8
就想走粗放路线啊

【在 t******x 的大作中提到】
: 我儿子(4岁)还蛮喜欢玩那个时空放浪者的。
: 不过兄弟真的不打算请好点的美工么?

z***e
发帖数: 5393
9
Major functions are almost done.
We still need quite some time to polish the game and design levels/items/etc.
We do have demo to play, but u need to give me ur udid of ur iOS device.

early

【在 o******e 的大作中提到】
: hahaha, the dying animation is so funny. I think you are still in the early
: stage of developing the game.
: Do you have a demo that we can play with?

t******g
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10
移动式塔防, 我玩过 guns n glory,
还是挺不错的, 希望能给LZ些灵感
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想买mushroom wars有人合吗不想要的游戏咋办?
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z***e
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11
嗯,这个不好平衡,要做复杂也可以,其实只是些条件设定。不是很清楚你说的玩法太
单一是指哪方面呢?比如植物大战僵尸,也单一啊,或者coc?

【在 g*****e 的大作中提到】
: 玩法太单一了,也没什么升级的动力。。。
z***e
发帖数: 5393
12
嗯,我去看看

【在 t******g 的大作中提到】
: 移动式塔防, 我玩过 guns n glory,
: 还是挺不错的, 希望能给LZ些灵感

D*****n
发帖数: 377
13
看了10秒就关掉了,不对胃口,你们继续加油
g*****e
发帖数: 3417
14
关键看你用户群的定位,这个版硬核大叔玩家居多,你的游戏无论从画面还是玩法角度
可能都不对这里大部分人的胃口。
对我来说这个demo玩法单一就是一句话能概括游戏的全部 -- 手一戳放个兵之外就没事
可做了. 相比同类的coc也是戳手指放兵,但一来coc的兵种很多,二来放兵的位置和时
机很重要,于是就形成了很多打法和流派,自然比你这个好玩。更重要的是,coc的进
攻能享受到掠夺资源的快感,而资源又可以用来升级自己的基地来解锁更强的兵种和设
施,从而形成让玩家反复游戏努力升级的动力。当然拿你的游戏跟coc比较不是很合适
,毕竟人家基本上已经把此类游戏做到极致了,公司规模跟你的团队也不是一个级别的
。但我的意思是,从游戏性的角度上来说,你的demo更像是学校里几个学生上完游戏课
后做的final project,离商业游戏的差距还比较远。
当然如果你的游戏是定位给小朋友或者喜欢无脑游戏的casual gamer的,就请ignor我
的评论吧。

【在 z***e 的大作中提到】
: 嗯,这个不好平衡,要做复杂也可以,其实只是些条件设定。不是很清楚你说的玩法太
: 单一是指哪方面呢?比如植物大战僵尸,也单一啊,或者coc?

z***e
发帖数: 5393
15
非常感谢这么详细的感受,不管是不是我们的目标人群,这些切实的反馈,肯定我都会
仔细权衡的,有些的确是我们目前设计的问题,有些是我们有想过但是可能没有表现出
来,还有些是视频里面可能感觉不到的。
首先我说说我的思路,其实我们的小团队讨论也讨论过:系统和战斗过程,不可能全部
兼顾(比如星际和dota,其升级系统并不复杂,主要吸引点在战斗场面和策略;反之如
文明/三国,升级发展策略就是重点,而非战斗)。而我目前是打算以战斗场面为重心
,原因也很直接:战斗场面到底精彩不精彩,无非是细节的完善(比如人物动作、特效
等等),而战斗过程,对手机用户来说是越简单越好,而并不需要太复杂策略,实际上
,就算需要较为复杂的设计(无非是各种不同胜利条件),也是很容易设定的;相对来
说,如文明/三国那种策略游戏,我并不觉得手机用户会有耐心去玩(我个人不看好重
度策略类游戏在手机的发展)。另外在战斗感觉上,我参考的目标是三国无双中几个己
方英雄乱砍对方杂兵那种“割草”的爽快感(看到对方成片倒下,鲜血乱溅射那种)。
说到COC,我认为COC首先还是战斗做得好,战斗场面很有感觉,细节上如兵种的动作、
攻击效果、特效等,都给人一种恰到好处的感觉,在这之后才是他的系统---而他的
升级系统并不复杂。虽然他什么摆围墙和兵种有那么一点策略在哪,但是其实主要是突
出”防御“和”进攻“的战斗感觉。
首先来说我目前从反馈中总结的缺点:细节缺乏、角色雷同、动作僵硬---这些本来
就是后期调整的工作,都是应该做的。
系统方面,你提到的兵种问题。。。额,不知道你看到视频3分钟以后没有,我们不是
派一个兵上去不管啊,是派两队,每队3个兵,兵本身可以通过更换装备来达到不同效
果(相当于切换职业),我们是希望通过这样来达到兵种搭配的目的,然后玩家在战斗
中通过对两堆人的切换操作来达到防御和进攻的目的(因为同时要保卫自己基地和推倒
对方建筑)。最初我们是打算让玩家自行分组,后来觉得对手机用户来说过度繁琐,实
际上最常用的也就是一队防御,一队进攻,所以决定固定在两组。这个整个思路实际上
是模仿星际里面,你在基地造好兵,分两队出击的流程,只不过把造兵(切换装备)和
分队放在主UI完成。不过我不太确定的是游戏对这个强调不够或者说没有突出体现呢,
还是观看视频的完全没看到那个部分。。。
剩下那些战斗后获取资源升级都是故有套路,demo中没有显示,因为主要目前就是看战
斗直接相关部分是否合理,升级什么的都是附加玩法了。
tvgame版的应该都是喜欢玩hardcore的游戏,肯定会相当挑剔,也是我在这里问的原因
,有什么意见一定会仔细权衡,谢谢。

【在 g*****e 的大作中提到】
: 关键看你用户群的定位,这个版硬核大叔玩家居多,你的游戏无论从画面还是玩法角度
: 可能都不对这里大部分人的胃口。
: 对我来说这个demo玩法单一就是一句话能概括游戏的全部 -- 手一戳放个兵之外就没事
: 可做了. 相比同类的coc也是戳手指放兵,但一来coc的兵种很多,二来放兵的位置和时
: 机很重要,于是就形成了很多打法和流派,自然比你这个好玩。更重要的是,coc的进
: 攻能享受到掠夺资源的快感,而资源又可以用来升级自己的基地来解锁更强的兵种和设
: 施,从而形成让玩家反复游戏努力升级的动力。当然拿你的游戏跟coc比较不是很合适
: ,毕竟人家基本上已经把此类游戏做到极致了,公司规模跟你的团队也不是一个级别的
: 。但我的意思是,从游戏性的角度上来说,你的demo更像是学校里几个学生上完游戏课
: 后做的final project,离商业游戏的差距还比较远。

z***e
发帖数: 5393
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兵种这个问题很有道理,我得想想,我们现在设定的兵种(装备种类)其实无非是近战
和远程攻击,相对COC除了远近之外还有爆破、空中部队等等。。。虽然不一定要和他
一样,但是设计5、6种差别较大的可能比较合适

【在 g*****e 的大作中提到】
: 关键看你用户群的定位,这个版硬核大叔玩家居多,你的游戏无论从画面还是玩法角度
: 可能都不对这里大部分人的胃口。
: 对我来说这个demo玩法单一就是一句话能概括游戏的全部 -- 手一戳放个兵之外就没事
: 可做了. 相比同类的coc也是戳手指放兵,但一来coc的兵种很多,二来放兵的位置和时
: 机很重要,于是就形成了很多打法和流派,自然比你这个好玩。更重要的是,coc的进
: 攻能享受到掠夺资源的快感,而资源又可以用来升级自己的基地来解锁更强的兵种和设
: 施,从而形成让玩家反复游戏努力升级的动力。当然拿你的游戏跟coc比较不是很合适
: ,毕竟人家基本上已经把此类游戏做到极致了,公司规模跟你的团队也不是一个级别的
: 。但我的意思是,从游戏性的角度上来说,你的demo更像是学校里几个学生上完游戏课
: 后做的final project,离商业游戏的差距还比较远。

g*****e
发帖数: 3417
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我觉得你说的那种割草游戏的爽快感在demo里没怎么表现出来。。。这个当然跟特效跟
细节有关(比如倒地的敌兵尸体可以留下来,隔一段时间再消失 ),但我觉得种移动塔
防类型游戏要做出有无双游戏的感觉还是比较难的。我理解的无双游戏受欢迎是因为其
操作简单,可以让动作苦手也能找到高手的感觉,但操作简单不代表没有操作。光点几
下下屏幕放兵移兵的话,很难产生杀敌的快感吧。
此外,coc虽然进攻很出彩,但如果没有升级基地的强烈需求摆在那里的话,我估计也
没有特大的动力能玩下去。我是觉得一个吸引人的升级系统还是很重要的。

【在 z***e 的大作中提到】
: 非常感谢这么详细的感受,不管是不是我们的目标人群,这些切实的反馈,肯定我都会
: 仔细权衡的,有些的确是我们目前设计的问题,有些是我们有想过但是可能没有表现出
: 来,还有些是视频里面可能感觉不到的。
: 首先我说说我的思路,其实我们的小团队讨论也讨论过:系统和战斗过程,不可能全部
: 兼顾(比如星际和dota,其升级系统并不复杂,主要吸引点在战斗场面和策略;反之如
: 文明/三国,升级发展策略就是重点,而非战斗)。而我目前是打算以战斗场面为重心
: ,原因也很直接:战斗场面到底精彩不精彩,无非是细节的完善(比如人物动作、特效
: 等等),而战斗过程,对手机用户来说是越简单越好,而并不需要太复杂策略,实际上
: ,就算需要较为复杂的设计(无非是各种不同胜利条件),也是很容易设定的;相对来
: 说,如文明/三国那种策略游戏,我并不觉得手机用户会有耐心去玩(我个人不看好重

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