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u***s
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当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。
十九世纪上半期,英国率先完成工业革命。为了开辟国外市场、掠夺原材料,把矛头指
向了当时闭关锁国的中国。可是“自给自足”的中国并不需要进口英国的布匹和棉花,
而中国的瓷器和茶叶却十分受英国资产阶级欢迎。在这样的贸易关系下,中国取得贸易
顺差,白银流入中国。不甘心的英国商人发现鸦片可以牟取暴利,便用走私的方法向中
国销售鸦片。
鸦片之所以能够盛行,因为它可以让吸食者快感、产生梦幻现象。但同时会让吸食者无
法集中精神,导致高度心理及生理依赖性,极大地摧残了吸食者的身心健康。
在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》与鸦片如出一辙,甚至有过之而无不及——用户
在这款游戏上的日均使用时长达到了恐怖的97.7分钟。
与此同时,它超越了游戏本身,腾讯利用微信强大的社交绑定功能,在游戏设计中融入
了很强的社交属性:原本不是很熟悉的同事,通过一盘王者荣耀拉近了距离。多年没联
系的同学朋友,无意中在微信里发现大家都在玩王者荣耀,以前几个月都不说一句话,
现在天天语音组队开黑。甚至有小学生表示:“同学都在玩,我不玩的话跟大家没有共
同语言”。
极为讽刺的是,当年的鸦片,不仅仅是让吸食者获得快感,它同样也承担了社交的功能
。当时中国鸦片的大面积流行,其实在一定程度上已经脱离了“上瘾”一说,很多时候
是一种待客的礼俗。尤其是高级烟馆,很大程度上成为了一种社交场所,这些烟馆多设
于商业中心区。
很明显,王者荣耀和鸦片成功的秘诀几乎一模一样:获得的快感和社交属性,让人们“
欲罢不能”。
当年的鸦片令大清王朝“无可耕之人,亦无可战之兵”——假以时日,《王者荣耀》大
概率能达到同样的效果。
2016年年末全国大陆总人口13.8亿人,2016年中国16周岁以上至60周岁以下(不含60周
岁)的劳动适龄人口9.1亿人,占总人口的比重为65.6%。根据TIB腾讯浏览指数,《王
者荣耀》注册用户突破2亿人,其中18-35岁的用户占总用户71.2%。
王者荣耀的主要玩家,正是我们这个社会生产力的主力军。更可怕的,是王者荣耀对这
个社会的未来——中小学生的侵蚀。尽管《王者荣耀》提示了“本游戏适合16岁(含)
以上玩家娱乐”,但根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家
占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%。
由此可见,戴着商业创新光环,四处收获掌声的《王者荣耀》,与祸害人类的毒品与魔
鬼,有何区别?
民众可以不理性、学生可以不理性、玩家可以不理性,政府不能不理性,从国家和民族
的最大利益着想,中国政府应果断出手,给“王者荣耀”断网一个月。
断网可让上瘾者走出心魔,让学生回归课堂,让玩家明白花时间、花精力、花金钱堆出
来的游戏等级不过是虚无飘渺的过眼云烟,从而把时间与精力放到更合适的地方。
对网络游戏的断网应成为一种常态,每月应定出无游戏周或每周定出无游戏日。
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